Теневой Опубликовано 13 сентября, 2023 Жалоба Опубликовано 13 сентября, 2023 Те же Ender Lilies и UnEpic меня впечатлили куда больше (про них вообще мало кто слышал).Достаточно много слышали в их время. Первую пиарили ixbt, вторую на 2х2 ещё (помню прикол с посыланием духа в задницу, когда он итак вошёл в твоё тело).Кстати, а разве Эшли в римейке не постарше сделали намеренно?Также, как шорты вместо юбки. И анимацию прикрывания руками. Всё намеренно. Цитата
Теневой Опубликовано 13 сентября, 2023 Жалоба Опубликовано 13 сентября, 2023 Planescape: Torment. В названии с непереводимой игрой слов заключена цель игры и скрытый смысл. Что знаковый и культовый проект - без оговорок подтверждаю. Что отличнейшая ролевая игра - не сказал бы. Что отличнейшая игра - не сказал бы тем более. Отличное чтиво, вот это да. За сюжетом сюда надо всем любителям почитать. Послушать и посмотреть - вряд ли, хотя графическая составляющая тут тоже хороша с художественной и технической (для своего времени) точек зрения. В отличие от музыки. Нет, музыка неплохая, но из-за того, что тут называется игровым процессом, и поставленного на бесконечный повтор 1 трека для 1 локации порой раздражающая. Вот как игра - неоднозначный проект.Боевая часть тут скорее лишняя ввиду неприятных особенностей местной системы прокачки, слабости главного героя перед противниками даже с вкачанными в битвы характеристиками, отсутствия отдачи эмоций игроку от сражений, особенной управления (нет автопереключения на врагов, только целевое указание на конкретных недругов курсором, реакции персонажей только на атаки по ним или в состоянии берсерка) и, главное, редкой необходимости боя как элемента ролевой системы игры. Боёвка - ну, есть и есть, когда не раздражает.Система прокачки неоднозначна тем, что практически вынужденны проходить всю игру с распределёнными в самом начале очками. Докачка характеристик тут очень редкая и скудная: дают 1 очко добавить к 1 из характеристик через каждые 3 уровня, а они берутся редко, несмотря на огромные цифры опыта за выполнение квестов и сражения. И только главному герою. Остальным героям, которых мы берём себе в команду, вообще нельзя поменять базовые характеристики. Только докачать воровские умения у соответствующего класса в отдельном окне. У войнов и магов вообще нет умений на докачку по взятию нового уровня. Поменять значения базовых характеристик в обе стороны можно временно расходными артефактами и на постоянно экипировкой. Но ассортимент шмота и оружия весьма скудный, а влияющий на базовые характеристики появляется только со второй половины игры.Ролевая ли это игра? Ролевая. Полноценная ролевая ли это игра? Полноценная. С оговоркой, что все выборы (кроме принудительной атаки без разговоров по кнопке-команде) тут определяются строкой текста. От игры больше ощущение текстового квеста с развилками решений, чем ролёвки. Да, есть влияние на отношение к игроку и количество доступных вариантов текста выбора системы прокачки (мудрость, интеллект, харизма) и отношения окружающих к вам. Отношение определяется вашими выборами и действиями. Ну, точнее влияющих действий тут ровно 2: воровство (где прописана реакция на него, а прописана редко) и нападение на всех встречных поперечных (понятно, что никто не будет хорошо относиться к такому мудаку). Всё остальное описано текстом.Но любые неприятные моменты окупаются сценарием. Тут отличное мрачное фэнтези. Настолько хорошо, что даже сложно ёмко описать. Такое надо читать самому.Время прохождения займёт где-то несколько десятков часов, сколько именно - зависит от вашей скорости чтения. 2 Цитата
Vik Pol Опубликовано 15 сентября, 2023 Жалоба Опубликовано 15 сентября, 2023 (изменено) FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE. Слишком уж зумерский проект, чрезвычайно вольно трактующий сюжет оригинала. Это, конечно, далеко не провал, но лично для меня - разочарование.Вроде обещали продолжение. Кстати, вот и трейлер. КатСитх, Винцент и прочие снова в деле, а судя по саммонам на этот раз нам дадут побегать на чокобо по всей планетке. Те же Ender Lilies и UnEpic меня впечатлили куда больше (про них вообще мало кто слышал).Достаточно много слышали в их время. Первую пиарили ixbt, вторую на 2х2 ещё (помню прикол с посыланием духа в задницу, когда он итак вошёл в твоё тело). Из иксбетешников меня Виталик тогда знатно выбесил. Ибо вкуса у него нет, а одно занудство. Миша был куда адекватнее. Planescape: Torment. Что отличнейшая игра - не сказал бы тем более. Отличное чтиво, вот это да. За сюжетом сюда надо всем любителям почитать. Послушать и посмотреть - вряд ли, хотя графическая составляющая тут тоже хороша с художественной и технической (для своего времени) точек зрения.В своё время была весьма и весьма. Причём и за графику тоже хвалили. Изменено 15 сентября, 2023 пользователем Vik Pol (смотреть историю редактирования) Цитата
barmy Опубликовано 23 ноября, 2023 Жалоба Опубликовано 23 ноября, 2023 Добрался до конца Baldur's Gate 3 с чувством усталости, выполненного долга, но и удовлетворения. Игра хорошая, местами замечательная. Хвалить ее уже бесполезно, а критиковать неохота, хотя есть за что. Финишная прямая сначала расстроила, но последние кадры и выборы для меня все исправили. Цитата
Мистик +-+ Опубликовано 25 ноября, 2023 Жалоба Опубликовано 25 ноября, 2023 но последние кадры и выборы для меня все исправили можно поподробнее? Одна время пытался играть в некоторые части d&d настольных игр перекочевавших на ПК, прошел правда только невервинтер найт (и то в кооперативе с другом по диалапу) какую то часть с аддонамиКстати, вот и трейлер.Клауд растетраньше был на свидании с двум девушками, те его как бы делили между собой в том самом фуникулере, а теперь по городу развлечений уже с тремя тусит Цитата
barmy Опубликовано 25 ноября, 2023 Жалоба Опубликовано 25 ноября, 2023 можно поподробнее?В финале при условно хорошей концовке заставляют помочь одной из сторон или сделать все без них, но при некоторых условиях. Ни один из вариантов мне не понравился. Перед этим все предфинальные антагонисты улетают как пар в свисток. Хорошо то, что в конце обе навязываемые стороны при определенных решениях остаются кто ни с чем, а кто и вовсе ничем. И как маленький штрих, в эпилоге можно сказать "всем спасибо, все свободны" и отправиться на пару с единственным понравившимся в моем случае спутником в пекло. Не за грехи, конечно, но оммажик этих последних кадров мне понравился. Цитата
shiоri Опубликовано 7 января, 2024 Жалоба Опубликовано 7 января, 2024 (изменено) Control Прохождение затянулось аж на два с половиной года. Частично отвлекали Genshin, Crusader Kings и например повторный Disco Elysium. Частично поначалу шло нудно и туго — в целом мало что было понятно, куча акронимов и спец терминов, перегруз малозначимыми антуражными текстами и ещё обилие англ озвучки, к которой я тогда, видимо, был ещё слишком непривычен, в отличие от англ текстов. А вот последняя сессия прошла на удивление бодро, несмотря на много позабытых деталей. Так делать, разумеется, не нужно, хотя здесь на итоговые впечатления почти не повлияло, а из-за подпрокачанного листенинга /всё равно плохонького, но лучше, чем был в 2021/ комфорта даже прибавилось. Так, глядишь, когда-нибудь доберусь и до какого-нибудь нихон шедевра в оригинале. Зачем я вообще сюда пришёл? Увидел перевёрнутую пирамиду и красный цвет, а потом Oldest House — это было отправной точкой. Последнее время комп игры меня интересуют главным образом в контексте визуального дизайна — нужно, чтобы было красиво и интересно. Например, фотореалистичный лес или улица или интерьер — это не очень красиво или не очень интересно по дефолту. Главное, что красиво и интересно здесь — Oldest House. Для меня это главный герой, а не протагонист Jesse Faden, именно исследование Oldest House — основной экспириенс, доставляющий удовольствие. Про дизайны. Сам Oldest House — яркий представитель архитектурного стиля брутализм. Стиль обрёл популярность в послевоенные годы /50-е и далее/, популяризирован такими знаменитыми архитекторами как ле Корбюзье и Нимейер, а характеризуется широчайшим использованием необработанного бетона, массивными циклопическими формами, как правило строгой рубленой геометрией и повторяемостью элементов. Из-за "угрюмой" тяжеловесности, стиль любим антиутопиями, актуальный пример — здания Bladerunner 2049. Интересный момент, всё действие происходит внутри Oldest House, то есть возможности оценить его фасад и экстерьер нет. Однако здание настолько велико размерами, что дизайнерам удаётся мастерски передать красоту стиля во внутренних архитектурных формах. Это колонны, галереи, лестницы, стены, потолки, световые окна, декор атриумов etc. Вторая важная часть образа Oldest House — антураж секретных лабораторий времён Холодной войны. В основном, это старинные аналоговые компьютеры больших размеров с ЭЛТ-мониторами, стойки с картотеками, обилие деревянных панелей и красных ковров etc. Сюда же — стиль видеороликов. Помимо Oldest House, события разворачиваются ещё и в загадочном потустороннем измерении Astral Plane. Это уже не брутализм, а сплошной геометризм — вместо бетона камень /мрамор и гранит?/, форма — кубы и прямоугольные призмы плюс доминирущая над всем перевёрнутая пирамида, а больше ничего и нет. Эти самые кубы и призмы входят в облик Oldest House, появляясь и двигаясь в разных его местах, наподобие живых существ, да и само здание имеет способность внезапно непредсказуемо перестраиваться. Но ещё интереснее то, что перевёрнутая пирамида как архитектурная форма — довольно популярный мотив в брутализме /пример — библиотека Гейзеля в Сан-Диего/. Важную роль в дизайне играют цвета. По большому счёту их здесь два. Первый — всевозможные оттенки серого, от стандартного бетонного до экстремумов в виде слепяшего белого и почти чёрного — совокупно они создают пространство. Второй важный цвет — красный, это цвет опасности и символ главной враждебной сущности, Hiss. Визуальный дизайн — это только один вкусный слой, есть и другие. Тематика игры — SCP Foundation, то есть городские легенды про паранормальное, исследуемые секретной /американской, конечно/ Federal Bureau of Control — Федеральной службой того самого Контроля. Тематика не новая, в 90-е были популярны X-Files и Twin Peaks с агентами FBI, а так можно и до Лавкрафта добраться с его Аркхемом, современным городом, столкнувшимся с потусторонним. В контексте историй про паранормальное эстетика брутализма и секретного Бюро эпохи Холодной войны обретают дополнительную глубину. Oldest House раскрывается не только как архитектурный объект и ретро-образчик офисной рутины. Он обогащён ещё несколькими интереснейшими зонами. В первую очередь это Maintenance Sector, сердце которого — электростанция. Электростанции вообще для индустриальщика-технофила — предмет, вызывающий религиозную экзальтацию. Это храм. Исследовать их всегда особенно увлекательно, как и в случае, например, Lambda Core из Half Life или Hephaestus Core из Bioshock или даже Poseidon Oil Reactor из Fallout. Энергия станции не ядерная и не геотермальная, хотя и термальная, но паранормальной природы. Это термальная энергия человека, навсегда замурованного в гигантский саркофаг. Помимо камеры собственно ядра станции вокруг много инфраструктурной обвязки — та же система охлаждения из труб и насосов и преобразователь энергии, комната управления, промышленный лифт etc. Второй интересный объект сектора — Black Rock Quarry, источник ценного материала для противодействия паранормальным явлениям. Карьер как карьер, но во-первых, из-за обилия прожекторов во тьме цветовая гамма практически монохромна, что оставляет особо зловещие и тревожные впечатления. Во-вторых, над карьером здесь, внутри здания, звёздное небо, что выглядит и вовсе абсурдно аномальным. В Containment Sector находится Panopticon, то есть Паноптикум. Название говорящее, это та самая круглая тюрьма, описанная Бентамом и Фуко. Она тоже огромных размеров, а содержатся в ней в качестве заключённых объекты с паранормальными свойствами. Вообще все эти огромные крытые и тёмные зоны сильно напомнили заброшенные лаборатории Aperture из Portal 2. Ещё парочка локаций внезапно с явно заметными элементами ар-деко. Это Ashtray Maze, стены которого покрытыми характерным орнаментом в виде расходящихся лучей. И Mail Room, чьи желтоватые /под латунь?/ трубы пневмопочты, собранные в колонны, капителями неуловимо напоминают носы пропеллерных самолётов. Хотя вообще пневмопочту не так просто привязать к конкретным временным рамкам — эта штука получила распространение во 2-ой половине 19 в. и использовалась много десятилетий /в Праге дожила до 21 в./. Это самые примечательные локи, но вообще чуть ли не каждая вторая имеет свою мини-историю, квестом или просто немного выделяющийся вайб. Из персонажей наиболее ярок, конечно же, Каспер Дарлинг. Глава отдела Research, эксцентричный учёный, наивно-восторженный, увлечённый до одержимости фанат науки. Оставляет очень позитивное и светлое, местами комичное впечатление, хотя на самом деле некоторые его методы далеки от гуманизма. Остальные персонажи-люди не так выделяются — по большей части они серьёзные и род занятий описывает их больше, чем черты характера. Дилан как злодей не особо убедителен. Джесси — протагонист и action girl, какой-то глубины тоже не увидел. Возможно, предыдущий директор Бюро, Захария Тренч — интересен как образ с налётом трагизма и фатализма, но раскрыт поверхностно. Гораздо интереснее персонажи-сущности, хотя здесь о каком-то характере не может быть и речи. Загадочная Polaris, про которую практически ничего неизвестно, кроме того, что это незримый советник и помощник протагониста. Hiss, агрессивная и враждебная сущность с фирменным красным цветом и запоминающимися трансоподобными речами людей, попавших под её влияние. The Board, которая шлёт нойзовые послания с картинкой в виде всё той же сияющей перевёрнутой пирамиды. Основной заказчик протагониста. Ahti, похожий на человека пожилой финн-уборщик /явная отсылка к финским корням студии разработчиков/, вероятная персонификация самого Oldest House. Есть ещё Former, ранее состоявший в The Board, выглядит как какой-то Левиафан с прожектором и щупальцами, хтонический образ. Сущности конфликтуют, причём детали и природа конфликтов тоже малопонятны, впрочем такая таинственность только в плюс. Ещё понравились тварюшки Astral Spikes. Они полуразумные, агрессивные, неприятно шумящие и абсолютно неуязвимые. С ними ничего нельзя сделать, кроме того, что постоянно убегать, пользуясь их медлительностью. Очень сильно действуют на нервы. Сюжет на базе всего этого довольно прозаичен — исcледование территорий, контакты с паранормальным, флэшбеки в собственное прошлое и прошлое Бюро. Загадок, мистики и просто информационных сводок здесь столько, что какие-то особенно изощрённые повороты не особо и нужны. Боевой геймплей в целом средний. Есть четыре оружия — пистолет, дробовик, автомат и снайперка /выглядят они весьма необычно, но суть именно такая/. Это скорее оружие поддержки. И есть паранормальные способности — телекинез, левитация, контроль разума и щит. Телекинез — основной убойный скилл. Левитация незаменима при исследовании карты, особенно замкнутых локаций больших размеров. Как обычно, раздражало то, что в раз зачищенной зоне регулярно респались враги. Причём, здесь структура не линейная, а метроидного типа, то есть одну и тоже локу нужно зачищать много раз. Это утомляет. Ещё больше раздражало то, что сейва как такового нет, провалил конкретную битву — начинай сначала с последнего чекпойнта. Зато в плюс можно занести то, что протагонист подбирает выпавшие из врагов трофеи автоматически. А в Bioshock Infinite, например, для этого надо было каждый раз жать на кнопку. Нажми 100500 раз, чтобы подобрать гору мусора. Здесь мусор подбирается автонаступанием. Прогресс! Трофейный стафф откровенно убогий. Патроны в принципе бесконечные /это хорошо и правильно/, подбираются хитпойнты и апгрейды скиллов и оружия. Апгрейды мусорные типа +10/15/20% к такому-то скиллу, с оружием аналогично. Материалы для создания апгрейдов имеют красивые названия типа Entropic Echo, Remote Thought etc и красивые пиктограммки /а это очень важно — значки, панельки, шрифты и вообще эстетика UI/, но тк вся система апгрейдов уныла, то этим только полюбоваться и можно. Никаких интересных механик крафта. Отдельно про так называемые Control points. Это довольно обычные чекпойнты, используемые для фаст тревела между локами, крафта, получения трофеев за миссии, смены костюма /кастомизации мы любим, особенно женских персонажей/ etc. И реализованы эти чекпойнты немного разочаровывающе. Я с большим трепетом отношусь вообще к концепту checkpoint/haven/elysium в играх. Это должна быть отдельная лока со своей душой, а не просто пользовательское меню с картой, сундуком, магазином, кузницей, квестами, библиотекой. Увы, недоработка и упущение. И отдельно выделю прохождение Ashtray Maze под Take Control в исполнении Old Gods of Asgard — не скажу, что лучшая часть игры, но именно здесь я словил, наконец, драйв, который продолжился в последней боевой миссии в Astral Plane. Что по итогу. Для меня Control — это икона архитектурного брутализма и штучный проект, 10/10, пантеон, платина. Oldest House — навеки в сердечке, сюда хочется возвращаться, чтобы посшибать ачивки или просто побегать, что вообще бывает крайне редко. Из-за того, что у разработчиков есть ещё Alan Wake, который прямо связан с DLC к Control под названием AWE, "придётся" посмотреть на тьюбе всё его, кхм, 12-часовое прохождение /играть я в него не буду, он слишком древний/. Интересно ещё, со времён релиза Control, а это 2019, выходило ли хоть что-то сопоставимое по оригинальности и иммерсивности. Так-то у меня в загашнике ещё есть Prey, Dishonored 2, Outer Worlds и даже древний Deus Ex HR и их хватит надолго, но мало ли ещё что-то достойное появилось. Пара ссылок для интересующихся. Прототип Oldest House https://en.wikipedia.org/wiki/33_Thomas_Street Архитектурные медиа уважают Control: https://www.archpaper.com/2021/08/brutalism-bolstered-control-success-why-is-the-movement-so-trendy/ Подробный разбор всех архитектурных отсылок https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-inspired-i-control-i-s-oldest-house Изменено 7 января, 2024 пользователем shiоri (смотреть историю редактирования) 2 Цитата
redbull-2 Опубликовано 7 января, 2024 Жалоба Опубликовано 7 января, 2024 Under the Waves. Если вкратце - это такой сплав из Firewatch и Subnautica. От первого здесь слегка мультяшный стиль, повествовательность и похожая атмосфера, ну а со вторым всё понятно - действие игры происходит под водой. Но в отличие от Сабнавтики здесь никакого менеджмента ресурсов, крафта и строительства нет, можно максимум поизучать океанические глубины, собрать колектиблсы и примочки для своего батискафа. В основе сюжета история о немолодом уже человеке, который убегая от суровой реальности и мрачного прошлого буквально ныряет в самую пучину, устроившись на работу эдаким "подводным станционным смотрителем" в крупную нефтедобывающую корпорацию. Ну и собственно вся игра проходит в попытках героя то ли сбежать от прошлого, то ли принять его, ну и всё это под соусом из старой как мир истории "берегите природу нашу, мать вашу". Сюжет в целом крепкий, с хорошей такой долей мистики и шизы, но мне показался слегка подзатянутым. Геймплей традиционно для жанра аутичный: плаваем, фоткаем рыбок, выполняем задачи начальства, чиллим на станции. Какого-то челенджа или трудностей с прохождением нет, игра вообще не про это, просто вот сюжетное приключение с опциональной возможностью поисследовать небольшой открытый мир (океан). Что по минусам - забагованные квесты (пришлось пару раз переигрывать где-то по полчаса), такая себе оптимизация, не самое отзывчивое управление батискафом (особенно в некоторых узких проходах и пещерах), ну и всё тот же затянутый сюжет. По итогу - неплохо, разок пройти можно, но чего-то нового или особо интересного для себя я как-то не увидел.Bloodstained: Ritual of the Night. С серией Castlevania я знаком очень поверхностно. Играл в самую первую часть на ДЭНДИ в глубоком детстве, и в какую-то из 3Д-шных на PS2, вроде. С этой игрой тоже не сразу всё срослось - ещё пару лет назад пробовал, но не понравилось, сгорела жопа на первом же боссе - забил. Но недавно решил вернуться - и прошёл прям целиком, и даже не без удовольствия. Не знаю, как именно сюжет связан с Кастлой (и связан ли он вообще), но он здесь есть: в альтернативном прошлом играем за магичку Мириам, рубим демонов, ищем брата. Понятное дело, что в метроидвании совсем не ради сюжетных откровений играют. Видно, что над игрой работали японцы. Хоть окружение и 3Д-модельки довольно простенькие, но фансервиса и приятностей тут много. Суккубы в костюмах кроликов (которые, конечно же, можно натянуть и на себя); огромные демонические коты, которые делают тебе "царап"; летающий меч, угарно матерящийся по-японски на нашу героиню; крылатые свиньи и хентайно стонущие феечки; и самый запоминающийся босс в игре - вампирша с зонтиком, откисающая нагишом в кровавой ванне. Хватает и отсылок к старым играм, о чём я узнал только на вики - короче, видно, что делалось с любовью. Чем оно отличается от других представителей жанра - здесь очень много всего. Вот прям ВСЕГО. Вагон и маленькая тележка оружия разных видов, куча шмоток в гардеробе, магия, активируемые скиллы, пассивные скиллы, фамильяры, гора рецептов, крафт и улучшения всего, что есть в игре, ну и это не считая стандартного лута с монстров. В первые часы игры это слегка ошарашивает, потом уже привыкаешь, тем более что большинство шмоток - это просто плюс статы, изредка с полезной пассивкой. С оружием тоже особой разницы нет, где-то скорость атаки выше, где-то дистанция, ну и огнестрел можно выделить отдельно. Ещё у некоторых видов оружия есть спецатаки, для активации которых надо крутить стик на геймпаде как в заправских файтингах, и это мне совсем не понравилось. А из позитива - есть что-то типа пресетов, можно сохранить условный билд милишника, билд мага и билд стрелка и быстро между ними переключаться. Но игра не просто метроидвания, она ещё и рпг, с левелами и экспой. Так что особого скилла для прохождения игры не требуется, можно просто прийти к боссу перекачанным, лол. Но для перфекционистов испытания имеются. В игре присутствует самый настоящий гринд, если уж вам захотелось собрать все рецепты \ магию \ оружие. Здесь недостаточно пробежаться по секреткам с сундуками и сказать "я всё собрал", здесь надо обмазываться шмотками на удачу и шанс дропа и натурально фармить десятки, а то и сотни мобов. А под конец ещё и опциональных боссов. Зато по итогу можно перепробовать всю имбу, которая есть в игру, а её тут хватает. В общем, понравилось почти всё, кроме чрезмерного гринда и явного перебора с количеством шмота. Так-то хорошая игра, по итогу. Black Mesa. А вот с легендарной игровой серий от Valve я знаком получше. Правда, самую первую Халву тоже не проходил, но на заре пк-гейминга пробовал. А вот вторую часть, эпизоды и оба Портала пройдены. Блэк Месу, которая является эдаким фанатским римейком первой части, решил попробовать для общего развития, приобщиться к нетленной классике хотя бы в таком виде. Для начала - ребята реально молодцы, у них всё круто получилось, да и правообладателей тоже стоит похвалить, не зарезали проект, и даже дали ему выпуститься в Стиме. Игра даёт нам нюхнуть того самого, почти классического геймдева из конца 90-х - начала 00-х, где во главу угла ставился геймплей. Чистый и незамутнённый. Где у тебя не было карты с указателями, куда идти и где здесь проход вообще; из врагов не вылетали циферки урона и не было никакой прокачки оружия, чтобы эти циферки урона увеличить; ну и где сюжет тебе не выкатывали в получасовых кат-сценах. Ну и рассчитано прохождение как будто тоже на геймеров старой закалки, вряд ли нынешние школьники с геймпадом в одной руке и с кальяном в другой станут в такое играть. Мне игровой процесс доставил удовольствие, я даже могу назвать Месу неким иммерсив симом, но с приветом из прошлого. Здесь даже к ачивкам нетривиальный подход, одна из немногих игр, где их действительно интересно выбивать (хотя есть и несколько абсолютно конченых, типа донести шляпу через всю игру к финалу). В чём для меня главный минус - так это в продолжительности игры. 20, мать его, часов. Для простого шутана. Где ты по сути просто идёшь и стреляешь, 20 часов. Да, локаций много, они разнообразные, перестрелки с противниками вышли увлекательными, а на Зен выделили чуть ли не треть игры. Но всё это чрезмерно затянуто. Я ждал приключение часов на 8, и вот в 2 раза игру спокойно можно было урезать. Под конец мне уже стало банально скучно, и это я ещё прохождение растянул на пару недель. Римейк в целом получился достойный, но авторы слишком перестарались с его продолжительностью.Demon Turf. Популярный в определённых кругах 3Д-платформер. Есть некоторая схожесть с таким же популярным и нишевым проектом в этом жанре - A Hat in Time. Сюжет прост - юная демоница по имени Бибз после дурного сна решает, что пришло время навалять Владыке Демонов, подданной которого она пока что является. Но сперва нужно победить боссов местных кланов и захватить их территорию (turf). Проще говоря - чтобы открыть дверь к Владыке, нужно пройти 90% всех уровней, проскипать и заспидранить особо не получится. У нас есть Форктаун - хаб, в котором и живёт Бибз - и 4 локации с дюжиной уровней в каждой, которые предстоит захватить. Визуально и стилистически игра выглядит потрясно: сочетание трёхмерного окружения и двухмерных моделек смотрится прям стильно, модно, молодёжно. О платформинге чуть позже, но боёвка в игре странноватая. Здесь нельзя напрямую дамажить врагов, можно просто толкать их обычными и заряженными атаками. Чтобы кого-то убить, нужно или скинуть его в бездну или толкнуть его на что-нибудь "красного цвета" (обычно это шипы, лазеры и прожектайлы). К нам это тоже относится - мы откисаем либо от падений в пропасти, либо ваншотно дохнем от шипов и прочего добра. Ещё в игре отлично реализована система чекпоинтов на уровнях. Они не расставлены заранее, но их можно тыкать самим практически в любом месте. Это невероятно удобная и удачно придуманная система. Перк, позволяющий ставить дополнительный чекпоинт на уровне - это самое полезное, что в игре вообще есть. Немного спасает от жопных горений. А горений этих лично для меня здесь оказалось невероятно много... Игра стала настоящим испытанием для нервов. Я вот честно не могу вспомнить, когда в последний раз так много матерился, даже не на видеоигры, а вообще. Основная проблема любого 3Д-платформера - это камера; люди, знакомые с жанром, меня поймут. Стоит буквально на 10 градусов отклонить камеру стиком в сторону - и ты уже не допрыгиваешь до платформы, на которую до этого спокойно много раз забирался. И так постоянно. Понимаю, что мошнить на управление и камеру - это последнее дело, но в моём случае это стало каким-то камнем преткновения. Здесь ещё после каждого босса дают новую абилку, и боже ж мой, с каждым разом они всё помойнее и помойнее становятся. Когда уже думаешь, что ничего более корявого не увидишь, но каждый раз тебе суют срань типа замедления времени, которое потом ещё в новых уровнях приходится активно использовать. В общем, игру я добивал уже собрав свои яйца в кулак. Чисто на морально-волевых. На некоторых уровня просидел по часу. Кривая сложности максимально всратая, на одном уровне можно проторчать час, а следующий пробежать за 5 минут. Как и финальный босс, который прошёлся с первого трая. Так что я осилил все уровни, собрал на них все ништяки, не занимался только спидранами, потому что это отдельный адок для меня. Но до платины в этот раз мне ой как далеко. Разрабы активно поддерживают свою игру, и это плюс, в хабе есть много дополнительных активностей - демонический гольфо-футбол (жутко рандомная мини-игра, где надо толкать мяч через пропасти и шипы в ворота), Колизей (арены с волнами врагов, тут всё понятно) и платформенные испытания (ооооо, это отдельный анал карнавал). Ну и плюс ещё разные режимы, косметика, петы - контента хватает. Но и мне тоже хватило основной игры, всё-таки нервы дороже. Так что если кому вдруг захочется попробовать - советую запасаться вазелином и пустырником :DCyberpunk 2077: Phantom Liberty. Хочется сказать пару слов не только о длц, но и о самой обнове 2.0. Я Киберпанк прошёл почти на старте и потом уже в него не возвращался, поскольку сделал там всё, что мог и собрал все ачивки. Запустив игру с длц, мне сперва пришлось около часа изучать и перераспределять скиллы, а затем столько же времени провести у рипера, обновляя хром. По итогу так и не понял, зачем было переделывать то, что и так неплохо работает, тем более геймплейно ничего особо и не изменилось. Разве что оптимизация пошла по одному месту. Если оригинальную игру, которую не обосрала разве что бездомная собака, я вполне комфортно прошёл в 2К, то тут тупо пришлось снизить до 1920 и средней графики, иначе передвигаться по Догтауну было решительно невозможно. Производительность отвратительная, и всё та же куча багов - вылеты, не срабатывающие скрипты, провалы в текстуры. Вообще непонятно, к чему была обнова 2.0 (а я играл вообще уже в 2.1), и какая может быть награда полякам на TGA за "лучшую поддержку игры". Касательно длц - оно неплохое. Новая компактная локация, новые вопросики и сюжет, от которого весь интернет чуть ли не обкончался. Я и сам ничего плохого сказать не могу, вот только шпионский триллер, где все друг друг продали и предали - не совсем это в киберпанковском духе, на мой взгляд. Да, здесь тоже имеются выборы и несколько концовок, вот только ТРУ финал оставил после себя очень неприятный осадок. Он как будто перечёркивает вообще всё, всю игру, все наши приключения, всё, что мы пережили в Найт Сити. Мерзкое даже какое-то послевкусие. Хотя авторы, надо понимать, этого и добивались. А вообще, как говорится, за свои деньги - это действительно топ (я про 1,5к, а не про 6к, как за неё перекупы просят). Стабильные 20-30 часов геймплея, не самый филлерный сюжет, новые знакомства и активности - я остался доволен. Всем, кроме технического аспекта игры. Tales of Arise: Beyond the Dawn. Полноценное дополнение к jRPG - это крайне редкое явление. Насколько я знаю, в серии Tales of это вообще первый случай. Нет, длц к японским ролевым играм хватает, и их целая куча, но в основном там хай-лвл локи для фарма, новые персонажи или боссы, купальники и плюшки типа "х2 опыт и х3 голда". Чтоб это было прям продолжение или развитие сюжета, да на все 20 часов - реально единичный случай. Что могу сказать в двух словах о "зарассветном" дополнении - так и не понял, зачем оно было нужно. История в Arise (как и в любой другой части серии) вполне себе завершённая, и каких-то дополнений и сюжетных костылей о том, что было дальше тут и не надо. Но Bandai Namco виднее, так что пришлось возвращаться в мир Рены и Даны. Самое обидное, что это длц не предлагает абсолютно ничего нового, кроме продолжения сюжета, которое по сути и нафиг не нужно. Локации все старые, ну и пара новых данжей, которые тоже склеены из б\у-шных кусков. Одна новая девочка, которую в трейлерах продавали как "кудере, которую вам всем сердцем захочется защитить". Да, возможно, есть любители и такого типажа, но она даже не присоединяется к нашей пати, просто вокруг неё выстроен новый сюжет. Мы бегаем старой пати со старыми скиллами и старым оружием, спасибо хоть косметики за предзаказ немного дали. Сложности в боях особой нет, ну как и в основной игре, с финальным боссом даже смешно получилось - я во время последней его фазы пролил на клавиатуру энергетик, управление начало дико лагать, но босс всё равно был бит, одновременно с протиранием и сушкой клавы :lol: А вот чего в длц от души напихали, так это сайд-квестов. Я бы вообще Beyond the Dawn назвал симулятором прохождения сайдиков. Они все одинаковые - принеси, подерись, поговори, иногда сделай всё это сразу - и натыканы просто в огромном количестве. Растягивается время прохождения раза в 2 точно, думаю, не отвлекаясь ни на что сюжетку можно часов за 8 пробежать. И я не могу назвать длц плохим или некачественным, оно просто не нужно, оно не привносит в общую историю мира и в характеры персонажей чего-то нового. Разве что самую малость. Такое можно смело пропускать.Кужлёвка. Душевная индюшатина от совсем небольшой российской студии. По сути - визуальная новелла пополам с симулятором ходьбы, сделанная в простеньком 3Д, чуть ли не low poly. Сюжет таков: незадолго после развала Союза, в захолустной деревеньке - Кужлёвке - падает НЛО. Прямиком на дом сельского председателя, ветерана войны, прикованного к инвалидной коляске. За него мы и играем. Пришельцы не особо идут на контакт, но встраивают в наш телевизор устройство, позволяющее общаться с ними короткими фразами. И затем тарелка начинает работать своеобразным исполнителем желаний, сначала наших друзей-собутыльников, а после - и всей страны... Игровой процесс делится на две части. Мы сидим за столом и принимаем посетителей с просьбами то увеличить надой козы, то помочь в создании машины времени. В другой части игры мы во снах бродим по воспоминаниям нашего героя, либо просто наслаждаемся психоделически-алкогольными трипами. Игра очень неплохо сделана, и пусть в графическом плане звёзд с неба не хватает, но с озвучкой вот постарались, здесь есть и Репетур, и Кузнецов, много узнаваемых голосов. И несмотря на огромное количество приколов и отсылочек, я бы назвал сюжет очень даже депрессивным, гнетущим. Настраивает на философский лад и заставляет задуматься о жизни, об истории и о людях, которые эту историю творят. Думаю, каждый найдёт здесь что-нибудь своё. Советую всем заценить, тем более что тут даже "выбор имеет значение", концовок аж 6 штук, что способствует реиграбельности. Не совсем уж hidden gem, но внимания игруха точно заслуживает. Monster Boy and the Cursed Kingdom. Пока что последняя часть в очень древней серии игр, берущей начало аж в 86-м году. Это платформер\метроидвания с упором не на бои, а на исследование карты и решение головоломок. Игра качественная, яркая, с приятным мультяшным стилем, которую можно и самому пройти, и, наверно, детям дать поиграть. Главная фишка в том, что наш герой, Джин, по ходу игры собирает силы разных монстров, и может в них превращаться и пользоваться этими способностями для спасения острова, на котором натворил делов его бухой дядя. Конечно же, не всё так просто, это только основа сюжета. Вся прелесть и интерес от игры как раз в сочетании этих монстро-сил, зачастую нам приходится, например, бежать львом, пробивая стены, затем резко переключаться на змею и ползти в каком-то лабиринте, выпрыгивать оттуда лягушкой и улетать драконом. И это всё по сути в одной комнате. Геймдизайн великолепный, я редко где видел, чтобы нас так грамотно заставляли пользоваться своим оружием и шмотками, каждая из которых не просто для красоты и "+5 к атаке". Надеваем сверхтяжелые сапоги - нас не сдувает ветер. Надеваем фулл ледяную броню - можем буквально купаться в лаве. Зеркальным щитом можно отразить лучи в нужном направлении, а одежда принца освещает тёмные части карты. И такого в игре много, авторы по-хорошему упоролись в головоломки и поиск секреток, некоторые из которых без ютуба и не найдёшь. А так-то игра не сильно сложная, разве что под конец мы попадаем в душнейшую локацию "Дом с привидениями", которая может вывести из себя даже закалённого десятками платформеров геймера. Но большинство локаций всё равно приятные и интересные для исследования. Тут много разных механик, у каждого сета шмоток свои бонусы, что мотивирует не просто пробежать игру, но и собрать в ней всё. Хорошая и ненапряжная вещь на несколько вечеров, а то и на недельку. 3 Цитата
shiоri Опубликовано 19 февраля, 2024 Жалоба Опубликовано 19 февраля, 2024 Alan Wake 2010 Интересный экспириенс. Играть в эту олдоту было лень, так что я воспользовался летсплеем. Плюсы * Тематика — история про талантливого автора хорроров, сталкивающегося с тёмным и потусторонним наяву, а также в своих галлюцинациях, кошмарах и видениях. С явными отсылками к мирам Стивена Кинга.* Концепт буквальной, а не метафорической борьбы света с тьмой. Фонарик, как знаковое оружие а ля лом из Халфы, хотя самый топ здесь красный фальшфейер, сюрреализирующий пространство. Ещё маяк, увы, слабо раскрытый и прожектора в наличии. Да будет свет!* Антураж вашингтонской глубинки. Привет Твин Пиксу. Тут есть и лесопилка, и дайнер, и шахта, и много леса, ферма, церковь, шикарное озеро в кратере бывшего вулкана, гостиница-дурка, ферменные мосты. И самое главное — гидроэлектростанция /аллилуйя!/. Хотя Орегон по версии Life is Strange посимпатичнее.* Личность самого Уэйка — персонаж живой, разносторонний, эмоциональный, располагающий. Вечернее шоу с его интервью тоже понравилось.* Night Springs, здешний сериал про паранормальное, нагоняющий тревогу. Очаровательная находка. Скрытый текст * Неплохая кинематографичность в целом.* В аддоне — немного затасканный, но всё равно красивый концепт блуждания по сюрреальности, изображающей плод больной фантазии впавшего в безумие героя. Минусы * Очень нудный геймплей. Посвети фонариком во вражину, поуворачивайся, потом пальни в неё шесть /!/ раз из револьвера, а потом айда патроны из ящиков вынимать. Повторить 100500 раз. Мрак, я смотреть-то на это задолбался, проходить точно зашился бы. Фонарик тоже надо перезаряжать постоянно. Фальшфейеры — убертема, но их мало. И опять же по ящикам искать надо. Нет, чтобы враги дохли от одного фонарика. Или вообще зачем враги, даёшь симулятор ходьбы.* Рельсовость. То самое от катсцены к катсцене. Метроидность Контрола тех же девов — это прям откровение. Нет, ну тут не совсем прямая палка, Уэйк то убегает из Брайт Фоллз, то прибегает...* Жена Уэйка, Элис, которая то ли потонула, то ли не потонула, и которую Уэйк спасает всю игру. Заявлена как муза автора. К сожалению, совсем не удалась, крайне невзрачная и неубедительная. Это — муза? Какая-то дженерик скучная картонная бабенция. Вот биг Элеонору Лэмб спасать — не переспасать, а эту... По итогу игруля всё-таки скорее приятная, чем нет, но местами сыровата. 7/10. Цитата
Allen_8 Опубликовано 9 июня, 2024 Жалоба Опубликовано 9 июня, 2024 (изменено) High On Life В 2022 году при непосредственном участии одного из авторов "Рика и Морти" Джастина Ройланда была выпущена игра High On Life, принадлежащая к довольно редкому в наши дни жанру комедийных шутеров. К сожалению, "Рика и Морти" я не смотрел... (помост обламывается под градом гнилых яблок и тухлых помидоров. Крупный план: могила Allen_8 с подписью "Он не смотрел Рика и Морти". Rewind), но собираюсь исправить это упущение (автор отзыва остаётся с 1 Hp. Здоровье медленно регенерирует). Впрочем, это не помешало мне с удовольствием слушать местный, немного занудный, но почти всегда меткий юмор, которым обмениваются пушки с главным героем... Стоп, что? Говорящие пушки? Начнём сначала. – А мы можем ему довеpять? – спросил он. – Я готов ему веpить хоть до конца света, – ответил Фоpд. – О, – сказал Аpтуp. – А это долго? – Минут пятнадцать, – сказал Фоpд. Дуглас Адамс, "Автостопом по Галактике" Итак, на планету главного героя, обычного отпрыска Гордона Фримена никогда не говорящего подростка, зовущейся по совпадению "Земля", нападают пришельцы, которые оказываются большим преступным картелем G3, специализирующимся на производстве наркотиков. Неизвестно, какие были причины нападения (скорее всего, увести жителей в офисное рабство), но попробовав одного ворчливого соседа героя на вкус, они быстро находят подходящий повод - ведь по мнению данной преступной организации, которую стоило бы запретить в РФ, нет лучшего галлюциногена, чем правильно приготовленный Homo Sapiens. На месте ужасной дегустации главный герой знакомится с Кенни - говорящим бластером, прекрасно озвученным самим Джастином Ройландом, голосом Рика и Морти. Он оказывается инопланетянином с планеты, которая точно так же была разорена картелем, и становится одновременно другом и пушкой главного героя на его пути наёмника за головами и будущего победителя картеля. В конце концов, у паренька уже богатый опыт - он всё время играет в шутеры... Впоследствии мы знакомимся с другими пушками. Все они любят поболтать и имеют свой характер: дробовик Гас, явно имеющий афроамериканские корни, весёлый и честный, но легко обижается, Найфи - до комичного конченый психопат, получающий удовольствие от разрезания врагов, Свизи - единственная дама - классическая цундэрэ (с большим акцентом на цун), потерявшее память Существо - добрый и заботливый папаша, стреляющий детками с продолжительностью жизни в пару минут. Все они прикольные, хотя немного идеалистичный и скромный Кенни, с его скелетами в шкафу - самый лучший. У них всех, кроме мнения по многим вопросам, есть по паре режимов огня, причём каждый следующий из стволов круче предыдущего, хотя сложность игры не особенно высокая, так что в большинстве случаев я предпочитал универсального Кенни. Улыбаясь, пришелец сказал: — Это для вас. Кар-Мо-Ди. Из сточной канавы «того, что есть» вам досталась малая, но замечательная порция «того, что может быть». Веселье, нет? Уточняю: ваше имя ведёт к остальному. Случайность реабилитирована снова. Розоворукая Неопределённость хохочет во весь рот, а дряхлое Постоянство снова заперто в Пещере Неизбежности. Разве это не причина для? А почему вы не? Кармоди встал, совершенно успокоившись. Неведомое перестаёт быть страшным, когда оно становится назойливым. Роберт Шекли, "Координаты чудес" Хотя, если подумать, давайте не пойдём в Камелот. Это глупое место. "Монти Пайтон и Священный Грааль" Итак, переместившись со своей сестрой и Кенни в инопланетный бизнес-центр, главный герой начинает исследовать поражающие воображение инопланетные миры, временами напоминающие психоделический трип. Разноцветные джунгли с лабораториями, пустыня с городком в духе Дикого Запада, футуристический киберпанковый ночной город, утопающие в помоях трущобы и благополучный центр с кафешками - мест маловато, но каждое запоминается. Все населены разноцветными инопланетянами, будто сделанными из пластилина, с разным количеством глаз и щупалец, с характерами будто из "Маппет-шоу". С некоторыми из них можно поболтать, многие из них очень забавные, например, один поручает нам посторожить свой велосипед, и после того как тот таинственно исчезает, долго поливает нас грязью, продавец магазина тоже любит весело издеваться над покупателями, уличный торгаш пытается всучить нам инопланетное дерьмо, красочно расписывая его популярность и качество... Иногда это оформлено в виде квестов. Но по жанру High on Life - это не РПГ, как The Outer Worlds (которая во многом похожа своими мирами), это шутер с элементами платформера, явно наследующий у последних DOOM. Мы носимся по враждебным локациям, стреляем, добиваем врагов ножом, собираем щиты, прыгаем на лианах и всё такое. Сделано это приятно, но постепенно приедается, так как новые враги, вроде снайперов и больших бугаев, мало что добавляют в геймплей. Вот боссы довольно необычны и интересны. Один отправляет нас в трип по собственному подсознанию. Другой собирается и разбирается из трёх существ. Третий долго прикидывается хорошим парнем. У каждого - пачка уникальных приёмов, с которыми надо по-своему бороться, но научиться этому несложно. Стоит ли играть в эту игру ради геймплея? Только если вы поклонник динамичных шутеров. Изюминка игры не в этом. Этим утром, после 11 часов, комедия поразила маленький дом на Дибли Роуд. Внезапная, жестокая комедия. "Летающий цирк Монти Пайтона" Давайте смотреть реально. Комедия — мёртвый жанр, а трагедия — это смешно! "Футурама" Всю игру, от пальцев ног до кончиков щупалец, пронизывает абсурдный юмор, так что временами она походит на экранизацию цикла "Автостопом по Галактике". В своих приключениях игрок регулярно натыкается на различных существ, которые произносят целые театральные монологи на несколько десятков фраз или диалоги с участием Кенни и других пушек, и почти все они убойные. Юмор иногда чёрный - например, один поселенец упрашивает нас побыть с ним в минуту смерти и красиво кончается... несколько раз подряд, каждый раз укоряя нас, когда мы от него отходим, пока уставший Кенни не предлагает выстрелить в него пару раз, чтобы убедиться, что на этот раз он действительно помер - иногда в виде откровенной деконструкции - например, на телевизоре дома, находящегося в бурном инопланетном ландшафте, в компании с инопланетянином можно посмотреть... реальные вышедшие в 70-х-90-х B movie, которые были полностью, во всей продолжительности(!) лицензированы для игры. Глупый юмор и нелепые штампы B movie совершенно особенно воспринимаются в таком необычном контексте. В игре даже есть кинотеатр с полным комментарием одного из фильмов тремя инопланетянами, который до боли напоминает те дни в раннем подростковом возрасте, когда многие из нас собирались дома с друзьями или приятелями за фильмом и постоянно подшучивали и болтали о всякой фигне, так что по окончании просмотра толком не помнили, о чём же был фильм. Не могу назвать те дни счастливыми (в аниме они обычно выглядят как золотая пора, но реальность часто совершенно другая), но игра удивительным образом смогла пробудить ностальгию по тем временам. Кроме фильмов, для игры сделали десятка два с половиной роликов, пародирующих рекламу и различные ток-шоу, которые тоже многие смотрели в подростковом возрасте. Все они глупые, гротескные, часто жестокие, но неизменно забавные и неожиданные. Возможно, многие из нас уже выросли из того возраста, когда переводы Гоблина для "Властелина колец" казались смешными, но игра каким-то образом заставляет забыть об этом и вернуться назад. Кстати, кроме роликов и фильмов, в игре есть форум охотников за головами. И да, он так же жёстко высмеивает поведение многих форумчан, вроде больших баттхертных постов с претензией на глубокий смысл, троллинга, однострочников, оффтопа, расистских шуточек и буллинга, глупости, лицемерия и бестолковости в агрессивной смеси. Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! "Тот самый Мюнхгаузен" Давай, вошли и вышли, приключение на 20 минут. "Рик и Морти" Что можно сказать о High on Life? Что это необычная игра. Да, это посредственный и вторичный, хотя и неплохой шутер. Да, в наше время много игр-мемов, которые делают ставку на юмор, но в большинстве своём это довольно простые поделки. High on Life - это произведение более высокого уровня, это полноценный самобытный фантастический мир с яркими персонажами, но наполненный до краёв весёлыми социальными комментариями, глубокомысленными нелепостями, злободневными пародиями на реальный мир в лучших традициях Дугласа Адамса. Не всем придётся по вкусу абсурдная атмосфера, кто-то не сможет настроиться на глуповатую наглость некоторых шуток в духе "Южного Парка" и "Футурамы", но у меня лично ни одна игра не вызывала подобных эмоций с 2001-2002 годов, когда я (не один раз) прошёл третьего Петьку и Василия Ивановича - и High on Life будет повыше качеством. Аниме временами вызывало, а вот игры - нет. Даже JRPG. Нужно больше глупых игр, нужно больше умных игр, нужно больше глупых остроумных игр, как эта. К сожалению, после обвинения Джастина Ройланда в домашнем насилии непонятно, сможет ли он продолжить своё участие в разработке игр. Тем ценнее то, что уже есть. Изменено 9 июня, 2024 пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования) 1 Цитата
Arashy Опубликовано 11 июня, 2024 Жалоба Опубликовано 11 июня, 2024 (изменено) Black Mesa (ремейк первой оригинальной Халфы) Такая ностальгия и какой-то детский восторг был! Оригинальную первую Халфу играла фиг знает когда сколько лет назад. Когда еще в ларьках пиратские CD с играми продавали Х) Единственное наверное надо было сложность побольше поставить, а не стандартную среднюю. Очень понравилось. Теперь думаю небольшой перерывчик взять и вторую часть Халф-Лайф сыграть. Потом, если на 10й Винде пойдет оригинальную первую, еще квадратную, Халфу поиграю.😄 Кстати, в Блак Мезе саунд оказался зачетным. Классно поработали ребята. 😊 Изменено 11 июня, 2024 пользователем Arashy (смотреть историю редактирования) 1 Цитата
Agonist Опубликовано 15 июня, 2024 Жалоба Опубликовано 15 июня, 2024 (изменено) Final Fantasy VII Rebirth Спонтанно захотелось написать много букв. Спойлер Начну с того, что оригинальная 7рка - моя любимая ФФ. Все, что было в компиляции я тоже играл/читал/смотрел. Ремейк мне весьма зашел. Делали сразу ремейк всей компиляции, по ходу исправляя её косяки или наоборот вплетали элементы на наратив оригинала, серьёзно всё расширяя и усложняя. Лучше всего получилось отработать с персонажами - вот тут ни дать ни взять всё, что было - было супер. Также сделали очень бодрую боёвку, совместив АТБ с хак'n слэшем. А вот гейм-дизайн и левел-дизайн прямиком из 90х местами душил, как и криво сделанные или элементарно скучные механики и уровни. Но в целом - хорошо сделали, хоть и это была по сути завязка и само путешествие ещё даже не началось. А тут значит сделали Ребёрс. Первое, что хочется сказать про пройденное - это не игра Square enix. Это игра Squaresoft. Где то произошел взлом задниц CEO реальности или что то сдохло, но страсть стаффа пересилила результаты проведения издательских фокус групп. Ребёрс вернул меня в начало 2000х когда финалка дарила "те самые" эмоции. Первое прохождение вышло на 126 часов концентрированной фиерии всего, за что я в принципе люблю японские игры в общности и жрпг в частности. Собирая на парад части 7й пеходной роты Мидгарда по Джунону я просто рыдал от смеха. И от того как же это всё душевно сделано. Душевно было в каждом городе, который посещает наша компашка геров. Эпизоды в Джуноне, да и в Андер Джуноне тоже, оба захода в Блюдце, Космо Кэнион, пляжная пати в Коста дель Соль - натуральный отвал башки. Гонгага и Нибель немного попроще, но тоже приятно. Вообще, города получились роскошные визуально и с каким то маниакальным вниманием к деталям. Когда заходишь в обсерваторию Бугенхагена в Космо Канионе натурально челюсть роняешь. Или в аэропорт Джунона. Или в Блюдце. Волл маркет в ремейке был неплох, но тут на голову всё лучше в любом городе. К городам в каждом регионе прилагает сегментированный условно-открытый мир. Тут явно оно всё проще и местный "открытый мир" каких то звёзд с неба не хватает, но в целом его исследовать приятно. В каждом биоме своя механика передвижения и структура мира тоже разная, получается довольно разнообразно. А само исследование, помимо доп прокачки и потворства материямании - это обычно большой сайд-квест про лор локации и регионального эйкона. Мотивация исследовать на месте. Не в последнюю очередь благодаря боёвке, потому что большинство исследований ведёт как раз к битвам. Мне и в ремейке понравилась боевая система. Здесь её развили и переработали. Теперь со всякой летающей мразью проблем не возникает. Тизер изменений был в ДЛС к Ремейку на Юффи, теперь реализовано на всех. Добавились парные чардж скилы, парные блоки и каунтеры условных рейнд/милли бойцов, лончеры в воздух и во врага на расстоянии для милли. И ими смысла пользоваться гораздо больше чем авто-атакой, потому что АТБ они больше дают. Добавились парные синергетические комбо, в том числе с персонажами "из кармана", а не только из пати и выглядят они шикарно. Добавился перфект блок на честных таймингах, отличные хит-боксы. Лично мне хотелось бы ещё анимейшн-лок по короче с опрокидывания или стана. С помощью материи теперь можно поднастроить поведение ИИ не используемым персом, таунт, фоллоу-ап нужным элементом, прожатие АТБ скилов. Хотя на мой взгляд это даст только минус фан АТБ-менеджмента и целевого билдостроения. Система саммонов осталась почти такой же, они в основном для боссов или для челеджей, но например в Нибельхейме и с обычными пачками бывало помогали. Единственное, теперь их больше и их присутствие более значимо, за тем же Александром можно тупо спрятаться и отзонить врагов или сломать им строй Куджатой, но это больше для харды движуха. Хард-мод тут кстати как и в ремейке очень хорош и раскрывает в боевой системе дополнительные грани. В общем и целом, на мой взгляд боёвка получилась выдающаяся, такой бурный микс из вполне себе слэшера и тактики с активной паузой и двойной атб-системой, завязанной на взаимодействии 7 разных по механике персонажей. Тамщета в этом плане застой в жрпг, помимо ремейка, более-менее радовала боёвка только в The Last Story от маэстра Сакагучи. Вражин тоже доработали, больше вариаций как самих врагов, так их условий стаггера. Боссы великолепны, как и в ремейке, только здесь ещё лучше и их раза в три больше. Финальный босс-раш, Гильгамеш (он вообще прекрасен, судя по всему как раз с конца FF5 сюда попал), файты с 2йными саммонами, Один, Куджата, Палмер, Скарлет, Бист Гайи, Дракон в забытом храме, король Торнберри особенно запомнились. Играл на динамической сложности, с левелингом параметров врагов, челендж был на комфортном уровне всю игру, только что Гильгамеш и саммоны там надрали мне причинные места раз пяток. На харде потыкал некоторые главы - по ощущениям вполне приятное тоже. Буду проходить потом. Помимо битв заняться тоже есть чем. Тут огромное количество мини-игр, местами обескураживающе огромное. Разной степени увлекательности и качества, в большинстве случаев - вполне достойно и разнообразно. Тут есть и гонки и буллетхэл шутер, тауэр-деффенс ртс, несколько видов платформеров, ритм-игры, карты, тиры, великолепно реализованная игра на фортепиано, атракционы и ещё всякого разного. Местная CCG, как Гвинт, только лучше. Она с собственным сюжетным арком и по мере увеличения у тебя колоды тактически довольно глубокая. Неожиданно. За всё время мне не зашло 2-3 мини-игры. Кривая ловля чокобо с гейм-дизайном из начала 90х, пиксельный бокс, где пришлось тупо заучивать все анимации и долбанная ловля кур в Гонгаге, хотя финал этого сайд-квеста того стоил. О сайд-квестах. В Ремейке это был какой то позор. В этот раз сделали хорошо. 80-85 % сайдов значимы сюжетно, раскрывают персонажей и их отношения друг с другом, лор, в них свои мини-игры, свой ОСТ и свои уникальные враги. Элементарный квест про поиск кошки в Нибельхейме массу положительных эмоций доставил. Всё ещё не уровень Ведьмака с Киберпанком, в первую очередь потому что местным сайдам не хватает ситуативного контекста и вовлеченности в этот контекст, но вполне пристойно вышло. Обилие вполне хорошего побочного контента и то что он довольно аддиктивный отвлекает от основной истории и местами может придавливать основное повествование. Но это больше про то, что тут играть наверное всё таки лучше размеренно, а не марафонить. ОСТ всему разнообразию происходящего под стать. Более 400 трэков про всё на свете, тут тебе и классические симфонические трэки, рок-оперы, техно, какой то этно-фолк, нашлось место даже диско-фанку. Отдельный трэк есть практически под любое действие. У большинства сайд-квестов свои темы, у гонок на чокобо с десяток разных трэков, включая тематические вокальные и хэви-метал аранджировку. Ну и что уж говорить, оригинальный ОСТ семёрки, на мой взгляд, один из самых запоминающихся и знаковых музыкальных событий в индустрии в принципе. И тут его честь не посрамили. В Ремейке всё было превосходно тоже. Так и тут. Отличные реаранжировки классических треков, отличные новые композиции, по прежнему пробирают до самых глубин. Иногда просто ставишь на паузу очередной босс-файт, чтобы просто насладиться саундтреком. А неспешная прогулка под тему Космо Кэниона по самому городу расквашивает тебя чистой красотой аудио-визуального спектакля. Наративная часть стала заметно комплекснее, больше действующих лиц, больше контента из компиляции интегрируется в историю, великое множество хорошо поставленных кат сцен. Какой же мастерский переход сделан из сцены с Айрис к битве с Дженова Лайфклингер, как их музыкальные темы переплетаются, как в контексте геймплея отнеслись к прошлой сцене - моё почтение и уважение. Во многом эта часть - про развитие отношений персонажей пати, раскрытие их личных историй и контекстов к ним. Тут поработали отлично, химия персонажей стала только лучше. Тоже самое относится и к лору. Он детальнее и интереснее, разговоры НПС друг с другом на это плотно работают. Сторону Шинры тоже не забывают раскрывать, Руфус, Турки и бывшие Турки (Сисней в частности) только приятные впечатления оставили. Разве что Ходжо ещё более злодейски злой чем он был. Дейт сим на месте и он само великолепие, здесь пошли ва банк. Про ремейк говорили, что он самый дорогой дейт-сим в истории. В Ребёрс всё умножили на 10. Спектакль лавлесс сделан на все деньги, а те свидания в Блюдце имеют по 5-6 вариаций. Сюжетный рифт, делающий ремейк и ребёрс сиквелами, по сути принёс только перчика сверху на блюде. Процентов на 95 всё как и в оригинальной игре. Только рассказано лучше и интереснее - интересно следить за историей даже если уже знаешь её. Хоть и в последней главы получилось несколько сумбурно. Есть буквально несколько сцен, которые в ОГ мне нравятся больше. При этом, как и с первой частью здесь зарядили интригу, назадавали вопросов, ответы на которые будут в 3й. Абсурдный юмор и гламурный китч оригинала никуда не делся и тоже стал только лучше. И его тут тоже выкрутили х10. Фабулоусный Дио, Котес из Корел-тюряги, те непутёвые биба~боба бандиты из Мидгарда, командирша 7й роты, Джонни и Корнео с прихлебалами отлично разбавляют мрачную действительность мира Ребёрс. На самом деле на 3ю часть от оригинальной игры уже осталось не так уж и много контента. Поэтому, думается мне, посетим мы Вутай как минимум, Китасе где то обещал, что как то отнесутся к Адвент Чилдрен. Что не понравилось. Игра очень не ровно выглядит. Иногда можно перепутать происходящее с CGI фильмом, а в другой раз ты наблюдаешь текстуры с пс2. Ремейк этим тоже страдал конечно, но Ребёрс страдает посильнее, просто потому что он в 3-4 раза больше. Плохо сделанных текстур и текстур с разрешением для муравьёв тут гора и локомотив груженый. Деревья и растительность не привлекательная и толком не анимированная. Тоже самое касается и воды, грустные шейдеры, мне кажется в анрильском магазине можно было бы даже найти по-лучшее ассеты воды. Интерфейс главного меню странный и не очень удобный, за каким лешим нужен раздел апгрейд оружия я так и не смог сообразить. Всё ещё нельзя сохранять билды материй и соответствено надо всё ручками перетыкивать. Система крафта зачем нужна не понятно, она всё равно не даёт тебе развернуться нормально из-за ограничений по количеству сырья. Использование анриловской кривого глобал иллюминейшн из коробки - выглядит паршиво. Если в городах и на сюжете всё ок, то в открытом мире игра большую часть времени пересвечена. А в пещерах наоборот недосвеченно. Реализация эффекта световой адаптации глаз когда заходишь с улицы в помещение - ну, наверное ещё не видел худшей реализации где либо. Слишком много анимлоков от действий. Звонит Чадли? Получай анимлок до конца разговора. Лезешь по уступам? Анимлоки на каждое действие. И они довольно все длинные. Передвижение по миру, лазанье, кручение вентилей - не то чтобы очень хорошо ощущается, есть тут некоторая кондовость, хоть и потом привыкаешь. На чокобо нормально не разгонишься, обязательно запнёшься об какой то корявый камень. Игра вообще очень каменистая. И есть моменты, но их всего два или три - где перегнули с пафосом и передрамматизировали момент (в квесте Баррета например был такой) или плот-девайсы совсем уж как пружины из побитого матраса торчат. Качество английской локализации, как обычно в ФФ не очень. Озвучка просто никчёмная, не то чтобы я с ней играл бы, но как факт. Я уж думал после недавней ФФ16 что то сдвинулось, но нет, слушать это не возможно. В ФФ16 кстати английская озвучка мне даже побольше понравилась, но там конечно сыграла роли и блеклость японской. Перевод субтитров ушел не сильно далеко, местами в них написаны противоположные вещи тому, что говорят. Ну вот пожалуй и всё. Что хочется сказать по итогу. Final Fantasy VII Rebirth ощущается как гость из того времени, когда игры были больше воплощением страсти своих разработчиков к своему делу нежели тухлых заключений маркетологов. Много всего сделано просто от чистого фана для чистого фана, местами на таком высоченном уровне, что не понимаешь как в наше время такое вообще возможно. Через это понимаешь, что Ремейк был больше пруф-оф-концепт. А в Ребёрс команда оторвалась по полной. И ты чувствуешь это на протяжении все игры. Она постоянно тебя удивляет, то масштабом, то креативностью реализации каких то элементов, то постановкой кат сцен, то вниманием к деталям. Смотришь ты бодрый концерт группы в злачном местечке Джунона для работников Шинры, где то у барной стойки тоскует Елена, из-за того, что пару-тройку часов назад вы с ребятами начистили их с Рудом лицами пол в рудниках, сокрушаясь, что её теперь выгонять или как минимум Руд всерьёз воспринимать не будет. А рядом белый воротничок раздумывает подкатить к ней или нет. И тебя зацепляет что то за струнку души и не отпускает до самого конца, как когда то старые части финалок и ты сидишь в оцепенении пол часа после титров и осознаёшь, что это не ты выгорел и постарел и игры тебя уже так не впечатляют, а игры стали делать другие. Изменено 18 июня, 2024 пользователем Agonist (смотреть историю редактирования) 1 2 Цитата
Canis Latrans Опубликовано 14 июля, 2024 Жалоба Опубликовано 14 июля, 2024 Хотел отходить ко сну, и тут начались схватки вот этим постом, какое-то состояние творческой ажиотации. Вы, мои два с половиной семёна, видите, о какой игре я пишу, но всё же у этого поста есть предыстория. Три года назад я сел играть в эту игру, и меня совершенно захватило. Я вбухал в неё 30 часов (позднее уже так устал – что с гайдами) и благополучно отставил, потому что из 28 эндингов (по количеству букв английского алфавита + 2) было доступно только 24. В общей сложности автор не обновлял игру лет 7, на самом деле. Но мне вот так повезло, что после трёх лет ожидания, он выпустил почти финальный апдейт, и в августе, обещает, сдаст всё остальное. Я думал подождать, прежде чем браться за прохождение, и думал, надо сказать, правильно. Потому что игра настолько нишевая и настолько недавно вышла, что гайдов на это дополнение – полное отсутствие. Прежде чем меня осуждать, поймите, что вчера я делал высокоинтенсивную интервальную тренировку, как придурок, но и то не так устал, как сегодня, целый день пытаясь раскупорить пресловутый новый контент. Из трёх добавленных концовок я нашёл одну, и у меня закончились идеи совершенно. Фрустрация требует выхода. Но, прежде чем говорить об этой игре, просто необходимо сказать несколько слов об авторе. AestheticGamer ака Dusk Golem в определённых кругах оче известная личность. Круги эти состоят из любителей хоррорных игр. А известен он, в первую голову, чего греха таить, как ликер. Я хз, где он достаёт всю эту информацию, но подозреваю, что любим людьми – нужными, имеется в виду, людьми. Но кроме этой его репутации (хотя он недавно разосрался с твитером, и я не знаю, где он сейчас инсайдит), сам по себе он оче интересный персонаж. Если есть где-то на свете эталонный фанат хоррорных игр – то это вот он. Кроме того, что он играет в весь мейнстрим и всю классику, он не чурается и оче мутных и давних проходников на какой-нибудь там первой плойке. Причём играет, насколько я знаю, основательно зарывшись – на максимальных уровнях сложности, по многу раз (если надо), рассматривая каждый сантиметр отсылок на стенах… Ну т. е. с большим любопытством и интересом. Потом пишет обзоры, а на флагманские игры – большие соображения частей на двадцать (особенно на те игры, которые ещё не вышли, лол). Всё это без большой страсти делать нельзя. Но тут, что называется, повезло добавить к анамнезу неуёмную творческую энергию и конскую работоспособность. На которую, в свою очередь, приятно накладывается понимание того, из чего состоит хорошая хоррорная игра. (У меня тоже иногда возникает такое ощущение, что если бы я снимал такой хоррор, который бы хотел увидеть сам, другие бы от страха там опупели). Ну в общем у него есть на коленке своя студия, и он делает игры. Причём не в одно рыло, а привлекает там каких-то актёров озвучки, художников, ну я хз. Работает на качество, в общем. Хотя в виде дисклеймера важно упомянуть: это всё равно обычные игры в обычном рпг-мейкере. Есть люди, которым такая эстетика вообще не заходит, и в этом смысле даже такой данила-мастер, как даск голем, им кол на голове не начешет. Итак, после этого небольшого вступления, я готов сразу выдать TLTR: эта игра вызывает у меня ощущение, что в ней есть всё, чего мне всегда так не хватало в других играх жанра. Возьмём, например, двери. Помню, думал как-то: вот если бы я делал свой сайлентхил, там не было бы «сломанных» дверей, там за каждой было бы что-то, что можно посмотреть, каждая бы куда-то вела, каждую возможно было бы открыть хотя бы… Вот здесь – именно так. Дверей – дохера, и все их можно открыть, и за всеми есть что-то интересное, и всё можно посмотреть (кроме этих вонючих дверей с оранжевым алмазом, ключ от которых я никак не могу найти… -_-). И все эти двери создают архитектуру очень большого, сложного, связанного пространства, погружение в которое я так люблю. Но, в отличии от юми никки, например, здесь пространство всё-таки архитектурно зависимо и обоснованно (за исключением единичных выносок), каковой стиль мне нравится больше, чем скачкообразный стиль упомянутого дневника и иже с ним. Потом, человек реально запарился с лором. Причём – видно, что реально знает, чего хочет. Я не знаю, конечно, как у них всё обстоит с практической точки зрения, мб это знание и в процессе приходит, но в итоге получилось, по ощущениям, примерно так: хочу вот это, это и это, и чтобы всё было связано и напоминало многогранник, который можно повертеть. Поиграться слоёной коробкой с секретами – одна из прелестей жанра, на которую оче многие забивают болт... В простых соображениях я как бы вижу брата-любителя, который сидит и рядит: вот мне весело почитать записочки, поэтому буду писать весёлые записочки. Правильно, старайся для себя, тогда и для людей всё будет. Отдельно хотелось бы сказать про геймплей. Он состоит из последовательных каток, в которых есть мета-слой из перманентных изменений. Я просто хочу напомнить: это адвенчура, а не ругляйк. Улавливаете разницу? Но работает замечательно, игрок всё время заинтригован. И раз уж я заговорил о перманентах, то упомяну об одной фиче, которую я в буквальном смысле нигде в таком наглом виде не видел - это единичные (на худой конец - ультра-редкие) события, которые происходят за игру один раз (!). Т. е. давайте представим: ты делаешь каток пятьдесят подряд, ковыряешься с ключами, пытаешься понять, что ещё можно попробовать, - и каждый раз в начале проходишь через один и тот же коридор… И на 51 раз на тебя ВООБЩЕ ИЗ НИОТКУДА выскакивает какая-нибудь НЁХ! Вы там что хотите говорите про рпг-мейкер, но это пугает до усрачки. Вообще, смысл ужаса в этом и состоит: незнакомый элемент вторгается в знакомый – всё. Таких событий оче мало, именно поэтому каждый раз они работают, как напольные часы. Ещё мне оче нравится визуал (насколько можно так сказать), звуковое сопровождение и даже редкая музыка. Автор сам любит озвучивать персонажей, получается у него замечательно – такой оче характерный голос, который, если верить ему, многим вообще не заходит, лол. И рисуночки эти уютные… Дело вкуса, конечно. В общем, если кто-нибудь захочет поиграть и не увидит всего, что я тут описал, то пусть хоть немножко мне позавидует, что это увидел я. А если увидит, то гайдик подпилите мне на два эндинга, не забывайте братишку. 2 Цитата
Kai.to Опубликовано 19 августа, 2024 Жалоба Опубликовано 19 августа, 2024 (изменено) On 9/14/2023 at 12:17 AM, Теневой said: Достаточно много слышали в их время. Первую пиарили ixbt, вторую на 2х2 ещё (помню прикол с посыланием духа в задницу, когда он итак вошёл в твоё тело). Обе топ. Я часто играю в "метроидвании" и эти одни из лучших. Особенно второй (из-за юмора и ссылок на поп-культуру). Правда, у разрабов последующие проекты были уже не такими искромётными. А "Лилии" отлично сочетают депрессивную атмосферу, интересную и трогательную историю и некий кавай-аниме вайб от ГГ. On 6/11/2024 at 2:28 PM, Arashy said: Такая ностальгия и какой-то детский восторг был! Оригинальную первую Халфу играла фиг знает когда сколько лет назад. Когда еще в ларьках пиратские CD с играми продавали Х) Единственное наверное надо было сложность побольше поставить, а не стандартную среднюю. Очень понравилось. Теперь думаю небольшой перерывчик взять и вторую часть Халф-Лайф сыграть. Потом, если на 10й Винде пойдет оригинальную первую, еще квадратную, Халфу поиграю.😄 В БМ мне не понравилась некая затянутость и отсебятина в Зэне. После просмотра документалки стало ясно, что ребя просто собрали концепты оригинала и решили сами додумать, что да как. На любителя. Зато ачивки интересные. Из последнего проийденного - "Пронти" ("метроидвания). Отличная тема, правда, боссы слишком лёгкие. Но потенциал имеется, ибо разрабы - рыбы мои китайцы. Второй из последнего - Punch Club. Неплохая "грайнд-игра" с кучей ссылок на кино 80х. Правда, баланс поломан начисто. Их "Кладбищенский смотретель" был лучше. Изменено 19 августа, 2024 пользователем Kai.to (смотреть историю редактирования) Цитата
Canis Latrans Опубликовано 1 октября, 2024 Жалоба Опубликовано 1 октября, 2024 Для начала немного истории. В шальные девяностые американский предприниматель Винц Перри увидел, как его сын играет в пиратскую тайваньскую кассету по типу «100 в 1». Все мы знаем такие картриджи и сколько там реально игр. Тем не менее, Перри был вдохновлён и посчитал, что можно заработать легально, если сделать собственный сборник, где будет 50 игр на любой вкус. Он нашёл инвесторов под это дело и группу энтузиастов, которая по фану ковырялась в кодах и которой можно было заплатить минимум. И поскольку он ничего не понимал ни в играх, ни в их производстве, он просто сказал: сделайте мне 52, - и дал им три месяца. Результат получился настолько соответствующий, что многие люди называют Action 52 худшей игрой за все времена. Это некоторое преувеличение, пожалуй, но от истины недалёкое. Все игры были невероятно примитивными (большинство – аркадные шутеры, где ничего не менялось, а враги даже не стреляли), куцыми, просто как маленький кусок бревна, и, будто этого было недостаточно, баговали и вылетали по-жести. Несмотря на это, у сборника была активная рекламная кампания, а его маскотов – читамэнов – даже забавно показывали по телеку. В общем, деньги он не отбил, заслужил репутацию шарлатана, но остался в истории вместе со своим творением, которое у коллекционеров сейчас идёт в неплохую копеечку. И вот теперь представьте, что если бы эта идея была воплощена: всё бы работало, все бы игры были хорошими и уникальными и шли бы по цене одной. Вот уфо 50 и есть такой сборник. Создатель спелункеров Дерек Ю сбил компанию из других известных в определённых кругах (индюшатина!) девелоперов, и они решили сделать всё, что в их силах. А поскольку у них был гигантский опыт, понимание производства, знание истории видеоигр, неограниченное количество времени и достаточно бабок (я так понимаю, в основном с продажи спелункеров), результат подобрался настолько близко к идеалу, насколько можно. С момента анонса прошло восемь лет. Где они были эти восемь лет? Они могут ответить, что делали 50 игр. Эта игра работает сразу на нескольких уровнях. Во-первых, у игр есть мета-слой. По легенде, все они были сделаны в альтернативных восьмидесятых ныне уже не существующей компанией UFO-софт для её собственной приставки. Поэтому в играх есть постоянные темы (визуальные, музыкальные, сеттинговые), связь через упоминания, отсылки, «авторов» и т. п. Некоторые игры – сиквелы, некоторые персонажи - сквозные, кто-то имеет статус маскота. Все игры, кстати, расставлены в хронологическом порядке, что должно показать не только как менялась компания, но и как менялись технологии и конвенции индустрии в целом. К каждой игре даже есть небольшой исторический комментарий. Во-вторых, как большой – с недавнего времени – знаток Action 52 я не мог не заметить скрытого диалога с этим печально известным творением. Иногда это выражается в чисто символических вещах: например, 4 сектора метроидвании против 4 крошечных и идентичных уровней рандомной игры предшественника. Иногда покровительственный стёб виден более явно: например, одна из последних игр – про боевых сов, которые должны были обзавестись собственными комиксами. Это отсылка к читаменам, которые тоже комиксы не получили, но по другой причине. И там так же, как в читаменах, у них распределены роли: филин от боевых искусств, филин-стрелок и т. д., - но само исполнение, естественно, на профессиональном уровне: мол, посмотрите, как это делается нормально. Не знаю кому как, но мне эти переклички между худшим и лучшим из миров доставляют много радости - ввиду присутствия в последнем, на контрасте. В-третьих, сами игры. Они хороши. Кто, конечно, любит эпоху и нет-нет да и прикладывается к эмулятору. Тут тебе и древнющий кланки-платформер с невидимыми секретами (первая игра, Барбута), и аркадки всех мастей, и платформенный файтинг (допущение, но не такое большое, как классический файтинг, которых не было в то время), и хоррорный пойнт-энд-клик (который даст фору многим, идущим ныне за полную цену), и загадочный платформер, пародирующий марио, но бесконечно от него далёкий; и тбс про динозавров а-ля цивилизация (с автобэтлером, лол), и тауэр дефенс в моём любимом сеттинге, и ртс про боевых муравьёв, в которой я до сих пор не разобрался как играть; и межгалактический ипподром, где нужно заробатывать на ставках и подстраивать результаты, и много чего ещё. По уровню вовлечённости. С одной стороны, игры частенько нинтендо-хард. С другой стороны, они отличаются современной щедростью – в количестве жисек, например, в наличии сохранений и т. п. Раз уж мы об этом заговорили, надо сказать, что диалог геймдизайна прошлого и настоящего здесь не просто присутствует, а даже задекларирован в программном документе. Есть вещи, которые было принято делать тогда, есть такие, которые делают только сейчас, а есть довольно оригинальные решения, которые просто креативны вне времени. Вот это ощущение от сочетания прошлого и будущего иногда оче разительное и странное, но всегда хорошее. А подобные наблюдения приятны. Длительность игр оче разная – некоторые короткие аркадки (но не старинные бесконечные лупы, а с концовкой и даже заставками, чего раньше так не хватало! люди меня поймут), некоторые турнирные – играй сколько душе угодно, а некоторые монументальные (пользуясь лексиконом игры – эпичные) – например, жрпг, которая, говорят, часов на 15. Но в целом создаётся ощущение баланса между необходимостью изобразить ретро-игры, дать возможность попробовать и даже пройти, если угодно постараться, всё, и оставить реплейабилити для ачивок, достижений, испытаний, настроек, сложностей и в целом вещей, которые легко выучить, но трудно замастерить. На начальной заставке изображена та самая несуществующая консоль со слоганом «плей форева». Согласен, ощущение примерно такое. И наконец, сама концепция, которая влила в мозг что-то совершенно неожиданное. Когда ты покупал такой сборник «100 в 1», то там было от силы игр пять достаточно стареньких и множество их вариантов под отдельной цифрой в оглавлении. И я оче хорошо помню то разочарование, когда на картинке были красиво изображены персонажи из всей библиотеки нес – черепашки там всякие, бомбермен, совсем неизвестные существа, а в итоге под обложкой оказывался хитрый суррогат. И если ты хотел сборник реально крутых и новых игр, надо было брать с той картинкой, где изображены два, три, от силы четыре мира. И вот теперь восстаёт из каких-то глубочайших бездн это древнее удивление, когда снаружи множество великолепных персонажей – и все они реально есть внутри. Как будто ты залез в заброшку, а там коробка с картриджами. Или ты пришёл к богатому другу домой. И всё это твоё, и можно это исследовать, пробовать, откладывать понравившееся, менять просто так, без боязни, потому что дальше есть ещё много интересного. Удивительное, я вам скажу, ощущение изобилия – не современного сытого, а тогдашнего благостного. 3 Цитата
redbull-2 Опубликовано 8 января Жалоба Опубликовано 8 января Atomic Heart. В игровом плане у меня было два незакрытых гештальта - Атомик Харт и Персона 5. Их было не спиратить и проблематично купить в нашей непонятной локации, но мне всё-таки удалось закрыть оба этих гештальта в прошлом году. Ура! Про Атомик можно не кривя душой сказать, что наш игропром ещё может пободаться со всеми этими западными ААААА. Понятно, что игра не совсем прям "наша", над ней работало очень много народу со всего мира, ну и плюс ещё Кипр, политика и прочие современные радости. Но в любом случае, получилось очень круто. Как где-то уже писали - авторам удалось продать коммунизм капиталистам 😄 Мне здесь зашло почти всё. Я люблю ретро-футуризм, люблю иммерсив-симы, люблю вариативность в прохождении, люблю хорошо прописанный в диалогах юморок (пусть и с матершиной). Здесь просто охренительная стилистика, буквально продающая игру. Попробовать стоит только ради неё. Хорошая, динамичная боёвка, и хотя ближний бой меня не сильно зацепил, то вот стрельба - самый сок, а комбинаторика с разными способностями так вообще вызывает одни восторги. Видно, сколько было вложено в разработку и труда, и любви - начиная с мелочей, типа неожиданных отсылочек на современную масс-культуру, и заканчивая глобальными сюжетными "вотэтоповоротами" и реально достойной оптимизацией. В минусы я бы записал открытый мир. Он сделан... плохо. Бесконечно респавнящиеся роботы - настоящий ад для перфекциониста, который задался целью полностью зачистить всю игровую карту. А в условиях определённой нехватки ресурсов в первые часы игры - это ещё бОльшая жопная боль. Баги были, несколько штук я словил, где-то застрял в ящиках, где-то провалился сквозь текстуры; на фоне какого-нибудь Киберпанка - такие мелочи не стоят даже упоминания. Наверно, нет особого смысла сильно растекаться мыслью по древу, Атомик - это всё-таки сильно распиаренный проект, который рекламировали из каждого утюга и чуть ли не на "Первом канале". Я только скажу всем сомневающимся (если такие до сих остались) - не проходите мимо. Если не вызывает раздражения советская стилистика и нравятся вещи типа Биошока или Прея. Да хотя бы на Близняшек гляньте, ну как можно их не полюбить! Не говоря уж про Элеонору. Ну да, и ещё пару слов о длц. Первое - в духе самой игры, но у тебя отбирают прокачку и почти всё оружие, из-за чего битвы с мудацкими боссами становятся какими-то соулс-лайковыми, не люблю такое. Второе - тяжёлый случай, где мы в шизоидном лимбе в костюме кролика катаемся по горкам, собираем монетки и воюем с Колобком. Иногда троллинг от разработчиков заходит слишком уж далеко, и это как раз тот самый случай. Несмотря на то, что второе длц развивает сюжет основной игры, я его дропнул нахрен. А третье обещают совсем скоро, ну посмотрим, сделали они работу над ошибками или нет ) Little Orpheus. Небольшой простенький платформер, перекочевавший в Стим с Apple Arcade. Охарактеризовать игру можно как-то так - похождения барона Мюнхгаузена в альтернативно-советском (ага, снова) антураже. Повествование ведётся от лица нерадивого, хм... первопроходца? Которого отправляют с секретной миссией к центру Земли, выделив ему новейшую буровую установку с питанием от ядерной бомбы (нет, не от ядерного реактора, именно от бомбы). И он... пропадает на три года. А затем внезапно объявляется, без установки и без бомбы, но гордо заявляя, что спас мир. Его под белы ручки ведут на допрос к суровому генералу - и, собственно, историю о похождениях этого Иван Иваныча мы вместе с генералом и будем слушать, наблюдать и подвергать всяческим сомнениям. Как вы поняли - игра на 100% состоит из клюквы, стёба и прэколов. Разрабы, как ни удивительно, вообще британцы, так что русской озвучки тут нет, но на английском персонажи озвучены максимально угарно. Юмор - то, ради чего и стоит в это играть, поскольку все остальные игровые элементы здесь не просто вторичны, а практически отсутствуют. Геймплей ультра-минималистичный, мы бежим слева направо, иногда прыгаем, иногда стелсим, иногда решаем простенькие головоломки. Но в основном просто бежим. Да, я и не ждал хардкорного платформинга в порте со смартфонов, но у игрока здесь нет ни малейшего челленджа, ничего. Но стоит отметить локации - их много, они разнообразны, очень красочны и приятны глазу. И напоминаю - всё это сопровождается фоновым допросом, который и является главным гиммиком игры. Хотя ближе к развязке сдувается как сюжет, так и юмористическое противостояние с генералом. Ещё минус - собирателей ачивок заставляют проходить все уровни по два раза, сложности в этом ноль, но раздражение вызывает. Вообще, конкретно про Маленького Орфея можно сказать - та самая игруха, которую можно "пройти на ютубе" (правда, в наше время даже с этим уже проблемы). Ну и ещё она отлично подойдёт для детей и их родителей - очень простая, никакого насилия, зато цветасто и бодренько. Возможно, дети не выкупят всю пост-иронию из диалогов, но даже так будет неплохо. Моя оценка - клюква очень забористая, но всё равно середняк. Persona 5 Royal. Опыт с Персонами у меня есть, причём довольно неплохой. Третью часть я проходил ещё на PS2, четвёртую - там же. Уже тогда я старался закрыть весь игровой контент, в третьей это не совсем получилось, а вот четвёртую я со знанием дела облазил вдоль и поперёк. Пятая часть, кстати, единственная, аниме-экранизацию которой я смотрел до прохождения, так что сюжет знал в общих чертах (кроме того, что добавили в Royal), но впечатления от этого ни капли не испортились. Думаю, нет никакого смыла рассказывать, что из себя представляет Персона, какие там механики, боёвка и сошиал линки - очевидно, все и так в курсе. Пятая часть - это вообще в некотором роде феномен, когда даже максимально далёкие от джрпг-жанра журналисты, стримеры и обычные геймеры смогли полюбить и проникнуться столь ярким представителем японского игропрома. Я лучше расскажу, чем хороша конкретно пятая часть, чем она выгодно выделяется на фоне предыдущих Персон и жанра в целом. Для меня главным... ну даже шоком оказалось то, что в игре полностью отсутствует гринд. Невероятно, но факт. По ощущениям, я больше времени провёл в Вельвет Руме - скрещивая персон, а не сражаясь с ними в Мементосе и Дворцах. Сильно помогают не только бустящие опыт аксессуары, но и странный паренёк Хосе, который в том же Мементосе бустит вообще всё. И это классно, боёвка тут хоть и прикольная, но какие-то прям тактики нужно искать чисто для боссов, а бесконечный выпил врагов за сотню часов успевает надоесть. Поэтому ещё одна придумка - можно ваншотнуть врагов сильно ниже тебя левелом и залутать с них экспу и дропы - что-то гениальное. Не представляю, сколько игро-часов я сэкономил благодаря этой фишке. Разведение персон стало ещё интереснее, я реально сидел ковырялся с ними часами; добавлены механики с поглощениями, расщеплениями, тренировками - куча всего. Имбу собрать уже не так просто, как, например, в третьей части, но при должном везении - всё получится. И множество мелких quality-of-life улучшений, делающих времяпрепровождение за монитором приятнее. А так - традиционный для серии огромный эпохальный сюжет и возможность почувствовать себя неОбычным Японским Школьником. Вайфу великолепные, я лично выбрал Аньку, как говорится - топ тело, топ лицо. Отдельно стоит отметить Йошизаву, правда, она раскрывается буквально в самом конце, но зато чуть ли не на шею нашему гг вешается; остальные девочки в целом ведут себя поскромнее. Ну и в игре определённо есть, чем заняться - помимо стимовских ачивок завезли ещё и внутриигровые, и вот там просто настоящее дрочево для самых отбитых фанатов, позволяющее растянуть "удовольствие" на несколько сотен часов. Я же прошёл один раз, получил море удовольствия, кайфанул от совсем неизвестного мне контента из Royal. Потратил на всё это порядка 170 часов, моментами было скучновато, но такие ощущения появляются в любых огромных играх. Общие впечатления - позитивные на все сто. Baldo: The Guardian Owls. Изометрическое приключение в духе старых частей Зельды с сильным визуальным закосом под Гибли. Есть игры, опередившие своё время, а здесь наоборот - Балдо как будто застыл во временах PS2. По нему и не скажешь, что он разработан инди-компанией, основанной аж 32 (!!!) года назад. Ну т.е. у этих людей есть определённый опыт в игропроме, но Балдо почему-то выглядит как первая и не очень уверенная проба пера. У игры много минусов, но главные из них - огромный мир, отсутствие прокачки и всеобщая кривизна. Здоровенный пустой мир и отсутствие какого-либо ощутимого прогресса - так сказать, взаимодополняемые пункты. Мир действительно большой, с разными климатическими зонами - от тундры до пустыни, а некоторые локации так вообще можно назвать ламповыми. Но какой же он пустой! Здесь нет ничего, что стимулировало бы тебя изучать его. Ты максимум можешь накопать несколько морковок-редисок и найти сундук с пригоршней монет. Ведь это не рпг, ты в принципе не можешь стать сильнее; если в начале игры дают меч - то с ним и пойдёшь убивать финального босса. Тут разве что можно увеличить себе хп, находя спрятанные по миру сердечки. Но даже тут ты втыкаешься то ли в баги, то ли просто в разрабовский пофигизм. Сердечек можно накопить очень много, но по факту их будет столько, сколько влезает на экран - что-то около 20. Т.е. можно собрать их и 30, и 40 - но фактически будет только 20. Причём в файле сохранения отображается правильное количество сердец, но в игре их всё равно 20. Не то, чтобы этих 20 сердец не хватало (игра очень лёгкая, но об этом чуть позже), но просто стимула для сбора ВООБЩЕ ВСЕГО в игре это не добавляет. Так же и со всем остальным. По сюжету ты получаешь набор инструментов (лопата, фонарь, бомба), которые помогают в решении головоломок и вообще в прохождении. Но есть ещё и легендарные артефакты, части которых разбросаны по миру, в основном в разных заброшенных башнях. И вот нужно их все собрать, отнести определённым персонажам, и они скрафтят потрясающие новые штуки... которыми ты нахрен ни разу не воспользуешься из-за их полнейшей бесполезности! Да тут даже дополнительные задания можно было проскипать: мало того, что все они однообразны до жути, так ещё и самая стоящая награда за них - вышеупомянутое сердечко. Есть, конечно, и интересные находки. Например, библиотека, в которой можно купить подсказки к прохождению разных локаций, решению головоломок, тактик против боссов и даже полноценные карты с "сокровищами". Прикольная идея, что это вшито прям в саму игру, было бы актуально... во времена NES'а, наверно, когда про общедоступный интернет все только мечтали. Челленджа в игре по сути нет, убили - продолжаешь с той же локи. Если убили в подземелье, даже на начало не перекидывают, ресаемся в той же комнате. Зато сложности добавляет дубовый и неотзывчивый гг, который даже врага в таргет взять не может. А единственное, что я могу реально похвалить - так это визуальный стиль. Не устаревшую графику, рукожопый левел-дизайн и васянские анимации, а именно вот атмосферу старых добрых мувиков Хаяо Миядзаки, это у разрабов получилось. Ну и загадочки-головоломочки, местами не совсем понятные и логичные, но из-за этого и интересные. Всё остальное - ниже среднего. В этом случае, в отличие от Персоны, "потраченного времени жаль" 😄 After Us. Первая игра, пройденная на Стим Деке. Долго собирался приобрести, думал, нужен ли он мне вообще... Оказывается - нужен, да ещё как! Отличная вещь для тех, у кого под сраку непройденных игр в Стиме - можно получить много положительных впечатлений даже от всякого сомнительного старья. Конкретно эта игра не сильно и старая, но особых восторгов тоже не вызвала. Платформер-адвенчура от третьего лица на модную эко-тематику. Люди всё просрали, мир в разрухе, а мы в виде какой-то духо-девочки под руководством Высшей Воли спасаем остатки жизни на Земли. По сути - бегаем и освобождаем души животных по мрачному и недружелюбному миру. Много платформинга, есть даже сражения с какими-то гротескными нефтяными жиже-уродцами, но в целом меня и сама игра, и поднимаемая тематика "береги природу нашу, мать вашу" оставила скорее равнодушным. Вот для Греты Тумберг - это был бы хит на века. Да и вообще, судя по отзывам, игра изначально позиционировалась как "приключение для деватек", так что я в ЦА слабо вписался. Но хотя бы постарался. А что здесь вызывает некоторый интерес - так это сбор коллекционок, ведь некоторые настолько глубоко и хитро запрятаны, что сам Мистер Мазохист позавидует. Надеюсь, гейм-дизайнеру, ответственному за уровень в открытом океане сильно икалось во время моего прохождения. Ну и касательно Стим Дека - никаких нареканий, управление идеально отзывчивое, а кривость камеры и неточные прыжки - это бич всех 3Д-платформеров. За 15 часов игра зависла разок, больше никаких багов и проблем не встретил. По итогу больше позитивных впечатлений получил от обмазывания новым гаджетом, чем от самой, по факту довольно средненькой, игры. Blasphemous 2. Пройдено на Стим Деке. Что сказать, продолжение сделано по лекалам первой части - всё то же, что и было, но больше, лучше и вылизано до блеска. Первую часть я проходил совсем недавно, так что и здесь быстро освоился, тем более что метроидвании я всегда любил. Главное отличие - у нас теперь не одно, а аж три разных оружия (четыре, если считать длц) - быстрые рапиры, тяжёлое кадило и сбалансированный меч. Стартуем с одним оружием на выбор, остальные добираем по сюжету. В любом случае, к середине игры выбираешь то, что удобнее в руке лежит - и проходишь с ним почти всю игру, переключаясь на другие варианты только для платформенных головоломок. Ну, по крайней мере, у меня так было; возможно, кто-то и жонглировал всем этим арсеналом прямо во время боя. Но за разнообразие спасибо, это всё же нехило так влияет на ощущения от боёв. И ещё теперь падение на шипы не ваншотает, это почему сильно раздражало многих в первой части (как по мне - просто играйте аккуратнее). Это вот главные отличия второй части. А так - всё тот же Пэнитэнтэ, огромная карта с кучей секретов, боссы, соулсовый сюжет - джентельменский набор для таких любителей жанра, как я. Что мне сильно нравится в игре, так это баланс сложности. Здесь всего в меру. Не так просто, чтобы тупо фейсролить, но и не до такой степени дроч, чтобы заучивать все тайминги и окна для парирования. Платформинг и акробатика стали сложнее, особенно с выходом длц. Схватки с боссами - наверно, одна из лучших частей игры, очень хороши и дают нормально так пропотеть и просраться. Но конкретно жопоразрывающих босса было два - предпоследний в основной игре и последний из длц. Такие ребята, где можно уповать лишь на рнг, чтобы в череде их безостановочных атак были хотя бы несколько секунд для передышки. НО это всё равно честная и адекватная сложность, и перекач (которого тут по сути и нет) особо не поможет, но и унижать как последнего щенка тебя не будут. Разработчики нашли ту самую золотую середину, когда игра даёт тебе вызов, но с минимальной потерей нервных клеток. Так что сиквел однозначно стоящий, он не только продолжает, но и развивает идеи, заложенные в первой части. Это вообще отменные метроидвании, одни из лучших для меня... ну уж в топ-10 точно 😄 Blade Kitten. Пройдено на Стим Деке. Древний говнючий платформер с Xbox360. Вышел в 2010, в Стим перебрался в 2015... и, возможно, был приобретён по скидке в 80% где-то в то же время. И благодаря Стим Деку в 2024 был раскопан из залежей в моей игровой библиотеке. Что оно из себя представляет: это двухмерный платформер с 3Д-модельками, основанный на каком-то богом забытом вэб-комиксе, который в свою очередь явно вдохновлялся Звёздными Войнами. Стилистика - мерзопакостное американизированное "аниме", озвучка - ещё хуже. Хоть мы действительно играем за кошкодевочку, у которой действительно есть блейд, но положения это не спасает, и душу мало греет. Это, кстати, совсем не индюшатина, студия уже давно занимается разработкой игр, но с адекватным гейм-дизайном до релиза Блейд Киттен они так и не подружились. Я всегда в таких случаях поражаюсь, ладно там бета-тестеры, но есть же у разрабов семьи, дети, друзья (хотя после таких игр наличие друзей слегка сомнительно), ну неужели никто из них, поиграв в альфу или бетку, не сказал: "Чуваки, ну это же полнейший кал, вы чего вообще натворили"? Игра... даже не выглядит целостной. Просто набор уровней, связанных шизоидной пародией на сюжет. Единственная интересная механика здесь - не ограниченная стаминой возможность героини карабкаться по любым поверхностям, хоть по стенам, хоть по потолку, это хоть как-то разнообразило прохождение. Игра простая, можно тупо бежать вперёд и проскакивать всё за 5-6 минут. Конечно, враги пытаются как-то мешать, но практически не наносят урона, а убиваются с одного удара. Но зато они берут количеством, респавнясь на некоторых уровнях до бесконечности, что делает исследование локаций на наличие секреток физически невыносимым. И сверху всё это засыпано кучей багов, что свидетельствует о полном отсутствии какого-либо QC. А вот к управлению претензий нет, прям поразительно, чутка деревянное, но вполне играбельно. Ещё по окончанию игры узнал, что спустя несколько лет после релиза выпустили второй эпизод в виде длц, пришлось и его докупать, что тоже вызвало раздражение. Вся эта игра в целом - одно сплошное guilty pleasure, вроде бы дерьмо дерьмом, но каким-то образом ты возвращаешься во времена старого приставочного гейминга, когда и не через такую хрень приходилось пробиваться, и расплываешься в ностальгической улыбке. Я в итоге всё прошёл, помучался с боссом из длц: он, оказывается, побеждался механикой, которую представляли в самом-самом начале игры, но больше она ВООБЩЕ ни разу не использовалась - гениально! Собрал все спрятанные штуки, абсолютно без толку, чисто ради ачивки. В ачивках разрабы тоже насрали, "убить 5000 врагов" - только умственно отсталый человек будет пихать такое в свою игру (если это не что-то в духе Vampire Survivors). По итогу - игра конкретно плохая, но я повеселился и получил свою порцию удовольствия, вспомнив старые-добрые. Но порекомендовать вряд ли кому могу. Prodeus. Представитель ставшего не так давно популярным жанра бумер-шутер. Чертовски качественный представитель, на мой взгляд. Пострулять от первого лица я всегда любил, но конкретно с бумер-шутерами лично знаком не был. Продеус напомнил мне больше Кваку, чем Дум - и уровнями, и выбором оружия, и боевой динамикой. Игра жутко кровавая и мясная, враги разлетаются просто в фарш, выглядит всё это мега-стилёво, а благодаря настраиваемой сложности заскучать точно не даёт. Естественно, что в таких играх главное - это удовольствие от стрельбы и расправы над местными чертями, и удовольствия этого тут выше крыши. Я полностью доволен - игра оказалась не затянутой, динамичной, зрелищной и с нотками ностальгии. Но благодаря современному движку игралось вообще без малейших шероховатостей. Очень круто, даже и не знаю, что ещё добавить. Dishonored. Уже давно планировал приобщиться к классике одного из самых любимых, иммерсивных, жанров, но руки никак не доходили. И вот решил перед новогодними праздниками устроить себе небольшой марафон из первой и второй части и отдельного длц к ним. Но всё пошло не по плану, так что ограничился только первой частью франшизы... Я сам на 100% был уверен, что меня затянет, и я дико кайфану от прохождения. Но меня обломали в первый же час. Я в целом люблю и уважаю игры со свободой выбора. Понятно, что в наше время эта свобода - крайне условное понятие, иногда даже фикция, которая почти ни на что не влияет - максимум на светофор в финале игры. Но ты всё равно волен сам выбирать способ прохождения, который тебе по душе. В "Попущенном" же ситуация просто радикальная - у тебя есть разные варианты прохождения, но ты ДОЛЖЕН играть так, как этого хотят разработчики. В начале игры прямым текстом пишут - или ты проходишь игру по стелсу, ползая на кортах и нелетально придушивая врагов... или ты сосёшь жопу и получаешь плохую концовку. Всё. Это... отвратительно. Ну да, я попытался играть таким образом. Побег из тюрьмы я ещё осилил, но уже на следующей миссии тупо сдался. Скажу так - пройти незамеченным и без убийств можно, но для этого надо либо скипать огромные куски локаций, либо - никак. В начале у тебя просто нет нормальных возможностей для этого сайлент ассасин стайл прохождения, остановка времени и бесшумные сапоги появляются дальше по сюжету. Потом я ради спортивного интереса прошёл пару миссий незамеченным и без убийств, это была не самая лёгкая прогулка, но и не такой анальный геморрой, как в самом начале игры. И вот этот вот мудацкий выбор без выбора испортил мне абсолютно всё - и настроение, и желание вообще вникать в происходящее. Кстати, серия игр "Метро" страдает от того же - для хорошей концовки тоже нужно никого не убивать и вести порядочный образ жизни, хотя перестрелки с людьми там реально классные, но тебе нужно от них отказаться. Иногда гейм-дизайнерские решения поражают воображение. Ладно, вернёмся к нашим баранам. Объективно, Дизонорд - качественная игра, особенно для своего времени, с хорошо проработанным миром и какой-никакой, но вариативностью. Сюжет запутанный, с обилием интриг, разве что какбэ внезапный поворот ближе к финалу читался с первых же миссий. Но для меня весь фан был заруинен с разгону. Я прошёл до конца чисто на автомате, не стал даже трогать длц к первой части, забил болт на все ачивки, и совсем не уверен, стоит ли браться за продолжение. Потому что стопудово там всё абсолютно то же самое. И хотя я уже немного подкован в местном стелсе, но признаюсь честно - стрелять и резать врагов было куда веселее, чем ныкаться от них по тёмным углам. Ну почему разрабы просто не сделали пару заданий со своим любимым стелсом, а всё остальное - проходи как хочешь? Короче, для меня - главное разочарование в игровом плане за прошлый год. Обидно. Just A To the Moon Series Beach Episode. Ну да, это "всего лишь пляжный эпизод из франшизы To the Moon". Совсем ничего подозрительного, просто солнце, море, купальники, веселье, вагон и маленькая тележка отсылочек к прошлым работам студии и, возможно, даже немного романтики. Как и в любом обязательном пляжном эпизоде, ведь за это мы их и любим. Милая и чилловая история о коротком отпуске сотрудников Sigmund Corp, безо всяких закрученных расследований и поворотов. Или почти без поворотов? Самое главное - это не выключить случайно игру после титров... Ну а так-то для всех фанатов Кан Гао и его творчества это абсолютный маст плэй. И в который раз скажу, что To the Moon - это та игра (или скорее даже произведение искусства), которую должны попробовать все, независимо от их игровых предпочтений. Оно. Того. Стоит. 1 3 Цитата
Allen_8 Опубликовано 8 января Жалоба Опубликовано 8 января (изменено) 7 часов назад, redbull-2 сказал: В "Попущенном" же ситуация просто радикальная - у тебя есть разные варианты прохождения, но ты ДОЛЖЕН играть так, как этого хотят разработчики. В начале игры прямым текстом пишут - или ты проходишь игру по стелсу, ползая на кортах и нелетально придушивая врагов... или ты сосёшь жопу и получаешь плохую концовку. Всё. Это... отвратительно. Ну да, я попытался играть таким образом. Побег из тюрьмы я ещё осилил, но уже на следующей миссии тупо сдался. Скажу так - пройти незамеченным и без убийств можно, но для этого надо либо скипать огромные куски локаций, либо - никак. Если волнует концовка, гораздо лучше воспринимать Dishonored как стелс-экшен. В Splinter Cell и Hitman ты тоже получишь плохой рейтинг, если будешь бегать по локациям и палить из дробовика, но никого это не смущает. Причём Dishonored - очень казуальный стелс, враги там тупые и невнимательные даже на харде, а возможности имбовые. По-моему, я прошёл обе части практически без убийств (или вообще без них, точно не помню), уложив абсолютно всех противников (кроме животных, монстров и механизмов) в бессознательное состояние, хотя уже который год не могу заставить себя пройти игру Splinter Cell: Blacklist, которая гораздо сложнее. В Thief враги тоже внимательнее. Кстати, какое-то количество смертей в Dishonored для хорошей концовки допускается.Так что по меркам стелса игра достаточно простая. Изменено 8 января пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования) Цитата
redbull-2 Опубликовано 8 января Жалоба Опубликовано 8 января 1 час назад, Allen_8 сказал: Если волнует концовка, гораздо лучше воспринимать Dishonored как стелс-экшен. ну наверно это мои проблемы, что я ожидал приключения а-ля Биошок, а получил внезапно стелс. 1 час назад, Allen_8 сказал: В Splinter Cell и Hitman ты тоже получишь плохой рейтинг, если будешь бегать по локациям и палить из дробовика, но никого это не смущает. дык если б я собрался играть в Сплинтер Селл или Хитмана, то скорее всего был бы морально готов стелсить, игры ведь конкретно про это. но от Дизонорда я такой подлянки не ожидал... 1 час назад, Allen_8 сказал: Причём Dishonored - очень казуальный стелс, враги там тупые и невнимательные даже на харде, а возможности имбовые. По-моему, я прошёл обе части практически без убийств (или вообще без них, точно не помню), уложив абсолютно всех противников (кроме животных, монстров и механизмов) в бессознательное состояние, хотя уже который год не могу заставить себя пройти игру Splinter Cell: Blacklist, которая гораздо сложнее да можно вообще всех обойти по крышам и не париться. но я же хочу собрать все амулеты, руны и прочие ценности. в первой же миссии есть место, где площадь патрулируют 6-7 человек, а посреди площади стоит будка с амулетом. вот где-то на этом моменте я и забил болт на стелс. мне вообще показалось, что "незамеченным и без убийств" - это вариант явно не для первого прохождения, а для второго-третьего, когда ты уже освоился в игре и знаешь, как тут всё работает. Цитата
shiоri Опубликовано 8 января Жалоба Опубликовано 8 января 9 hours ago, redbull-2 said: В начале игры прямым текстом пишут - или ты проходишь игру по стелсу, ползая на кортах и нелетально придушивая врагов... или ты сосёшь жопу и получаешь плохую концовку. Всё. Это... отвратительно. Мне, наоборот, сильно не понравилось то, что вообще есть вариант проходить с убийствами, я бы предпочёл ещё более замороченный стелс. Цитата
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.